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Interview mit Gilles Gaudray, dem Schöpfer von Mods



Geschichte für alle hat das Vergnügen, sich zu treffen Gilles Gaudray, einer der größten Vertreter der Modding-Szene (Modifikation eines Videospiels, um das ursprüngliche Spiel zu verbessern oder zu transformieren) bei Paradox Interactive-Spielen. Er erzählt uns von seiner Vision für das historische Videospiel, seiner Leidenschaft für die Geschichte und der Entwicklung und Konzeption eines der größten Mods im Spiel Europa Universalis III: MEOU.

"[Ich wünschte, wir könnten] Spanien von Kastilien und Portugal und nicht von Aragon bilden lassen, um eine protestantische Reform zu haben, die sich je nach Glück mehr oder weniger entwickelt ..."

Geschichte für alle: Hallo, können Sie sich zunächst vorstellen und unseren Lesern erklären, wie Sie dazu gekommen sind, ein Spiel wie Europa Universalis III zu modifizieren?

Hallo, mein Name ist Gilles Gaudray, besser bekannt unter dem Spitznamen Gigau, ein 36-jähriger Wissenschaftler. Gigau ist die Kombination aus Vor- und Nachname ... und zum Glück mein Lieblingsessen! Wir sind Franzosen oder nicht! Eines Tages stieß ich in einem Supermarkt auf Europa Universalis II (EUII). Ich mochte das Cover, besonders seit ich ein Jahrzehnt zuvor (oder so) Defender of the Crown gespielt habe, ein Spiel für einen frühen Mac. Ich habe dieses Spiel verpasst und dort ein Kartensystem mit Provinzen überprüft ... Ich habe es gekauft. Auf der Suche nach Patches landete ich schnell im Paradox-Forum und entdeckte andere Spiele, insbesondere mit Crusader Kings (CK). Auch dort unmittelbare Liebe. Es war mir ein Vergnügen, Teile zu machen, angefangen bei Crusader Kings über die Migration nach EUII bis hin zu Victoria. Nach einer Weile hatte ich ein Problem: Die Unterschiede zwischen den Karten von CK und EUII sowie von Victoria waren zu groß. Inféris, ein Paradox-Forumer, hatte gerade ein Tool zum Ändern der EUII-Karte entwickelt. Also habe ich ein Projekt gestartet, um die Karte zu ändern. Nach einigen Wochen Arbeit an dieser Karte wurde EUIII angekündigt. Als die Demo herauskam ... erkannte ich sofort das Potenzial des Spiels und machte mich an die Aufgabe, die Karte zu überarbeiten, diesmal jedoch für EUIII, noch bevor das Spiel veröffentlicht wurde.

Die Wortkarte kommt in Ihren Bemerkungen sehr oft vor. Sicherlich sind Paradox-Spiele Spiele, die eine ausgezeichnete Karte erfordern. Bei der Veröffentlichung von EU3 ging es jedoch, wenn Sie sich erinnern, um das Fehlen historischer Ereignisse im Gegensatz zu den alten Paradox-Spielen ... Eine echte Sandbox, in der sich der Spieler schnell langweilen könnte. Gibt es einen Grund, warum Sie sich lieber auf Karten als auf Lüftungsschlitze konzentrieren?

Als das Spiel herauskam, konzentrierte ich mich auf die Karte ... und wenn ich mich auf etwas konzentrierte, neigte ich dazu, Blindgänger zu haben. Darüber hinaus schien mir dieses Fehlen von Ereignissen ein gutes Omen zu sein. Lassen Sie mich erklären ; Wie gesagt, ich habe EUII leidenschaftlich geliebt. Das hinderte mich nicht daran, ihn dafür zu kritisieren, dass er ein Entlüftungssystem zu geschlossen hatte. Es irritierte mich, dass ich gegen Spanien spielte und auf meine Wirtschaft achtete, was zu einem Bankrott führte, nur weil es historisch war. Ich habe daher bereits über die Möglichkeit nachgedacht, ein Ereignissystem (Hinweis: im Spiel programmierte Ereignisse) zu haben, das es ermöglicht, niemals zwei identische Teile zu haben, Ereignisse durch Spielen auf eine bestimmte Art und Weise zu haben, aber nicht durch die Wiederholung derselben Nation, aber auf andere Weise, Spanien von Kastilien und Portugal und nicht von Aragon bilden zu lassen, eine protestantische Reform zu haben, die sich mehr oder weniger je nach Glück entwickelt ... und keine feste Erscheinung an diesem und jenem Datum und in solchen Provinzen. In gewisser Weise schien mir die Karte eine Priorität zu sein.

"Wissenschaftliche Forschung ist mein Beruf ... Geschichte meine Leidenschaft"

Etwas fiel mir ein. Es ist die Tatsache, dass Sie bei Ihrem ersten Einkauf von den Provinzen angezogen wurden. Sie haben jedoch gerade eine Vision entwickelt, wie ein historisches Spiel aussehen sollte, auf die wir später zurückkommen werden. Aber mögen Sie vorher die Geschichte oder nur das Spiel?

Wissenschaftliche Forschung ist mein Beruf ... Geschichte ist meine Leidenschaft. So würde ich es zusammenfassen. Die Provinzen der EUII haben mich angezogen ... die historische Seite hat mich begeistert. Aus Zeitmangel und vor allem angesichts der gestaffelten Zeitpläne vieler von ihnen vermisse ich die meisten interessanten Dokumentarfilme. Für Bücher fällt es mir schwer, Biografien von Karl VIII. Oder einem anderen solchen Buch zu lesen. Aber ich habe eine Leidenschaft für Romane, die das Leben von Menschen "zu der Zeit" teilen, wie die Säulen der Erde von Ken Follett oder die Romane von Christian Jacq. Ich weiß, dass die Geschichte selbst in den Romanen, die ich zitiere, bestenfalls fiktionalisiert ist, wenn nicht fiktiv ... Aber die Substanz spiegelt meines Wissens das Leben der Menschen der Zeit wider. Tatsächlich ist meine Hauptinformationsquelle das große Web, obwohl das Sortieren der Informationen dort nicht immer einfach ist.

Haben Sie eine Periode oder ein historisches Thema, das Sie bevorzugen?

Ich habe in der Tat einen starken vielseitigen Geschmack. Die Zeit nach 1945 interessiert mich viel weniger ... obwohl die Entkolonialisierungsphase reich an Lektionen ist. Das Mittel- und Spätmittelalter ... die Entstehung des angelsächsischen "Dunklen Zeitalters" und der lange Prozess zur Wiedergeburt sind für mich berauschend. Daher neben der Atmosphäre des Spiels mein Interesse an Crusader Kings. Die Ära der EUIII auch mit Entdeckungen sowohl auf dem Gebiet der Erforschung als auch auf dem Gebiet der Wissenschaft; Was sie verursacht und was daraus resultiert, interessiert mich sehr. Das 19. Jahrhundert ist auch interessant mit allen wichtigen Entdeckungen ... die die Entdeckungen des 20. Jahrhunderts nur als Verbesserungen und nicht als wirklichen Fortschritt ausgeben. Ebenso wichtig ist der Umbruch des Ersten Weltkriegs (sehr gut in der Großen Illusion gezeigt). Aber auch das alte Ägypten, Rom ... wie gesagt, ich habe keine einfache Antwort.

"Zivilisation ist nicht wirklich ein historisches Spiel"

Ich weiß nicht, ob Sie damit einverstanden sind, aber ich denke, dass Spiele in Bezug auf Geschichte und Strategie irgendwie eine Vision oder Visionen der Geschichte vermitteln. Die Zivilisation hat zum Beispiel einen Blick auf die Geschichte, in der der Raum ein Feld der Möglichkeiten ist und in dem der Spieler in erster Linie Fortschritte machen muss: So können die Römer siegreich sein, indem sie ein Volk sind, das den Polen nahe steht. Das Herzstück des Spiels ist das von Sid Meier verfochtene und in gewisser Weise definierte Konzept der Zivilisation. EUIII verteidigt eine andere Vision von Geschichte, Zeit und Geographie. Wie sehen Sie diese Frage: Definiert sie Ihre Vorstellung vom Spiel oder ist sie in dem Sinne getrennt, dass Sie das Spiel anders sehen als Ihre Sicht der Geschichte?

Zunächst einmal ist Civilization für mich kein wirklich historisches Spiel. Ich mag dieses Spiel ... Ich habe die erste Version 1994 auf einem der Computer der Fakultät für Naturwissenschaften in Nizza gespielt ... und seitdem habe ich alle Versionen. Aber es ist ein Sandkastenspiel mit echten Nationen. EUIII, viel besser als EUII, ist ein historisches Spiel ... oder zumindest von "historischer Plausibilität". Es erlaubt uns, die Welt neu zu gestalten (wörtlich, würde ich sagen), indem wir alle Möglichkeiten studieren und sogar sehen, dass in vielen Fällen das, was in der Geschichte passiert ist, nur eine Summe von ist unwahrscheinliche Ereignisse. In gewisser Weise ermöglicht die Funktionsweise von EUIII und insbesondere der von mir vorgenommene Modding-Aspekt eine genauere Analyse der Geschichte, wie und warum vergangene Ereignisse. Ich hoffe, es ist nicht zu bombastisch, aber ich nehme es an. Ein Beispiel ist meine aktuelle Arbeit zur protestantischen Reform. Ich habe gerade Dinge entdeckt, die ich nicht vermutet habe und die wirklich faszinierend sind. Die Mechanismen, die zur protestantischen Reform führen, haben, wenn wir sie im Detail untersuchen, eine Seite, die sowohl fragil als auch unvermeidlich ist. Auf der fragilen Seite gibt es das Versagen von John Wycliffs, Lollards oder Jan Hus usw. Aber es gibt auch die Tatsache, dass Luther anscheinend nur den Anfang betrachtet, um eine Dissertation zu beginnen, a theologische Diskussion an der Universität Wittenberg. Sein Plakat, das Theologen zur Teilnahme einladen soll, wird später als seine "95 Thesen" betrachtet. Er tut dies nicht aus einem schismatischen Geist heraus, insbesondere nach dem großen westlichen Schisma (Anmerkung: päpstliche Krise, die das Christentum zwischen 1378 und 1417 mit zwei Päpsten in zwei Teile teilt). Es war Roms Reaktion, die letztendlich das Schisma verursachte. Man könnte fast sagen, dass wir historisch gesehen fast keine protestantische Reform mehr haben. Ich war mir dessen bis vor kurzem nicht bewusst und recherchierte nach dem Mod. Aber es ist auch diese Abfolge von Reformversuchen, die zeigt, dass Veränderungen letztendlich unvermeidlich waren, solange Rom starr blieb.

EUIII war ein erster Versuch in diese Richtung, aber Sie treiben es weiter wie den Magna Mundi Mod. Denken Sie, wir können Geschichte modellieren?

Ich denke nicht, nein. Es ist ziemlich lustig, dass du es so ausdrückst; Tatsächlich wurde ich im Paradox-Forum dafür kritisiert, dass ich mich zu weit von der Idee von Magna Mundi entfernt habe. Magna Mundi ist ein Mod, der der Idee von EUII näher kommt: "Wenn es in der Geschichte nicht passiert ist, sollte es nicht im Spiel passieren". Ich bin mit dieser Idee überhaupt nicht einverstanden. Für mich muss das Spiel in der Lage sein, alle Möglichkeiten zu modellieren ... Es gibt jedoch einige Punkte, die sich nicht vollständig ändern können. Nehmen wir mein Beispiel für die protestantische Reform: Sie entsteht in der Zeit von MEIOU (nach 1356). Ihre Wurzeln reichen jedoch bis in die Zeit vor 1356 zurück. Es scheint daher unvermeidlich, dass diese Reform stattfinden wird. In seiner Form kann es jedoch jede Form annehmen. Zum Beispiel kann es auf einige wenige Provinzen beschränkt sein oder fast ganz Europa abdecken. In Zukunft möchte ich Rom einen Weg bieten, die Reformation zu akzeptieren, auch wenn dies einen ultra-konservativen Protestantismus bedeutet, der eine neue Religion hinzufügt.

"Mihi Est Imperare Orbi Universo"

Ich denke, sowohl Magna Mundi als auch MEIOU modellieren Geschichte. Nur die Ziele, Zielsetzungen und Philosophie unterscheiden sich. Können Sie uns sagen, was MEIOU ist?

"Nur die Ziele, Zielsetzungen und Philosophie unterscheiden sich." Sie unterscheiden sich tatsächlich stark.
MEIOU ist ein Mod, der eigentlich darauf abzielt, den Inhalt des Spiels zu verbessern:
- eine detailliertere Karte für eine bessere Darstellung der Welt.
- mehr Nationen für mehr Wohlstand und mehr Vielfalt und Wettbewerb (warum nicht versuchen, ein Reich aus der Grafschaft Nizza aufzubauen?).
- zusätzliche Religionen, um die Hauptantriebskraft der damaligen Welt zu modellieren.
- Kulturen, die mehr der Realität entsprechen, wobei zu berücksichtigen ist, dass die Kultur im Spiel nicht ganz mit der realen Kultur übereinstimmt.
- zusätzliche Ressourcen durch Hinzufügen von etwas Würze: MEIOU hat vor anderen Mods und insbesondere Vanille die Idee unbekannter Ressourcen in den zu kolonisierenden Provinzen aufgenommen.
- neue politische Cursor wie der religiöse / säkulare Aspekt der Nation oder ihr isolationistischer / expansionistischer Aspekt.
- ein ganz anderer Ansatz für die Verfügbarkeit von Siedlern, der insbesondere von der nationalen Bevölkerung abhängt, nicht von einem Gebäude oder einer nationalen politischen Idee.
- Handelsposten für kolonisierende Nationen in Afrika, Indien, Südostasien, China und Japan.
- eine Modellierung mit den verfügbaren Werkzeugen des Vertrags von Tordesillas, der die Welt zwischen Spanien und Portugal aufteilt ... mit der Ausnahme, dass es in der Mod für die beiden ersten kolonisierenden Nationen sein wird.
- und eine Sammlung von Ereignissen und Entscheidungen, die darauf abzielen, eine ganze Reihe von Möglichkeiten zu berücksichtigen ... Zum Beispiel muss das Spiel es England ermöglichen, im Falle von das Vereinigte Königreich England und Frankreich zu bilden 'ein Sieg des letzteren während des Hundertjährigen Krieges.
All diese Entwicklungen helfen dem Spieler und der KI, eine Vielzahl von Entscheidungen zu treffen, sodass jedes Spiel, auch wenn es mehrmals mit derselben Nation gespielt wird, vielfältig und reichhaltig und letztendlich interessanter sein kann. .

Können Sie uns erklären, seit wann und wie MEIOU hergestellt wird und was hinter diesem Akronym steckt, das barbarisch erscheinen mag und dessen Ursprung es hat?
Wie ich bereits sagte, habe ich im Januar 2007 zwischen der Demo-Veröffentlichung und der offiziellen EUIII-Veröffentlichung angefangen, an dem Mod zu arbeiten. Das Wie ist eine Menge Versuch und Irrtum, Versuch und Irrtum, Entdeckung und Diskussion im Paradox-Forum. Photoshop, Notepad ++, Winmerge, Gimp und einige von Spielern erstellte Tools waren in all den Jahren meine Freunde. Ich habe auch von den Ratschlägen und der Hilfe vieler Spieler profitiert, Fuzzbug, Dharper, Helius, Solo Adhémar, Lei Saarleinen, James Manring, SAS, Gregelsho, Publicola, um nur einige der Mitwirkenden zu nennen. Der Name hat nichts mit meiner Liebe zu meinen beiden Katzen zu tun. Ich wollte im Grunde einen Namen wählen, der mein primäres Interesse an der Karte widerspiegelte. Aber die besten Namen wurden für die visuellen Aspektmods der Karte ausgewählt. Durch Zufall stieß ich auf ein Motto von Kaiser Friedrich III. Habsburg: AEIOU. Die genaue Definition, die der Kaiser wünscht, ist unbekannt, aber eine Möglichkeit ist "Austriae Est Imerare Orbi Universo" oder mehr oder weniger "es ist das Schicksal Österreichs, die Welt zu regieren". Ich habe es geändert, um anzuzeigen, dass es das Schicksal des Spielers ist, zu versuchen, die Welt zu regieren: Mihi Est Imperare Orbi Universo

Ihr Team ist international. Hat es Ihre Einstellung zum Spiel oder die historische Spielperiode verändert? Und ist dein Mod auf Französisch?
Das Team, dessen einziges ständiges Mitglied ich bin, ist in der Tat international. Es hat den Mod in jeder Hinsicht bereichert. Insbesondere ermöglicht es ein neues Licht, eine andere Sicht der Dinge, aber auch Informationen über ihre Bereiche. Zum Beispiel diskutiere ich derzeit dank der Facebook-Seite des Mods mit einem Thailänder, der Informationen über Siam und seine Umgebung liefert.
Mein Hauptmitarbeiter war Fuzzbug, ein Engländer walisischer Herkunft. Unsere Diskussionen ermöglichten es uns, unser Wissen durch die unterschiedliche Vision zu bereichern, die die Franzosen und Engländer zum Beispiel vom Hundertjährigen Krieg haben. Ich konnte auch einige Informationen über Anglikanismus bekommen. Plötzlich ist der Mod vor allem auf Englisch.
Es werden jedoch echte Anstrengungen unternommen, um die französische Übersetzung fertigzustellen.

Gibt es einen letzten Punkt, den Sie unseren Lesern mitteilen möchten?

Obwohl auf Englisch, gibt es einen Twitter-Account und eine Facebook-Seite, die Informationen und Updates enthält, sowie ein Online-Handbuch für den im Bau befindlichen Mod. Der Spieler sollte sich jedoch bewusst sein, dass es noch viele Konzepte des Mods gibt, die vom Spieler entdeckt werden müssen.


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