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Polarmeer SP-3301 - Geschichte


Polarmeer

(SP-3301: dp. 8.835, 1. 353'3", T. 49', dr. 23'1"; s. 12 k.
kpl. 86;a. 1 6", 1 6pdr.)

Polar Sea (SP-3301), ehemals Warrenton, wurde 1918 von der Baltimore Dry Dock and Shipbuilding Co., Baltimore Md., für die Garland Steamship Corp. gebaut, die von der USSB für den Einsatz in NOTS als Kühlfrachtschiff beschlagnahmt wurde 11 April 1918 und in Hoboken, NJ 23 () Oktober 1918 in Auftrag gegeben, Lt. Comdr. George Campbell, USNRF, im Kommando.

Polar Sea verließ New York am 6. November 1918 auf dem ersten von drei Läufen nach St. Nazaire, Frankreich, mit Vorräten für die American Expeditionary Force. Ihre wichtige Fracht umfasste 2.387 Tonnen gefrorenes Rindfleisch sowie Armeelastwagen und allgemeine Vorräte.

Polarmeer wurde am 12. Juni 1919 in New York außer Dienst gestellt und an die USSB zurückgegeben.


10 Dinge, die Sie vielleicht nicht über Captain James Cook wissen

1. Cook trat relativ spät in die Royal Navy ein.
Cook arbeitete in seiner Jugend auf einer Farm in Yorkshire, bevor er im Alter von 17 Jahren eine Lehre bei einem Handelssegler erwarb. Er machte sich als Seemann auf Schiffsreisen in den unruhigen Gewässern der Nord- und Ostsee durch und verbrachte das nächste Jahrzehnt damit, durch die Rang und die Beherrschung der Kunst der Navigation. Er wurde darauf vorbereitet, Kapitän zu werden, aber im Jahr 1755 schockierte er seine Vorgesetzten, indem er seine Karriere als Handelssegler beendete und sich als einfacher Seemann in die britische Royal Navy eintrat. Cook war 26 —viel älter als die meisten neuen Rekruten, doch es dauerte nicht lange, bis die Navy sein Talent erkannte. Er wurde in nur zwei Jahren zum Schiffskapitän befördert und wurde später einer der ersten Männer in der britischen Marinegeschichte, der die Mannschaftsränge aufstieg und das Kommando über sein eigenes Schiff übernahm.

2. Er war ein erfahrener Kartograph.
Cook wurde zum ersten Mal als Kartograph während des Siebenjährigen Krieges bekannt, als seine detaillierten Karten des Sankt-Lorenz-Stroms den Briten halfen, einen Überraschungsangriff gegen das französisch besetzte Quebec durchzuführen. In den frühen 1760er Jahren erhielt er ein Schiff und den Auftrag, die Insel Neufundland vor der Küste Kanadas zu kartieren. Die von ihm erstellte Karte war so genau, dass sie noch im 20. Jahrhundert verwendet wurde. Cooks Fähigkeit, die Meere zu kartieren, wurde später zu einem entscheidenden Werkzeug im Arsenal seines Entdeckers. Er gewann das Kommando über seine erste Weltumrundung zum Teil, weil man ihm vertrauen konnte, dass er in unbekanntem Gebiet navigierte und genaue Karten der von ihm entdeckten Länder mit nach Hause brachte.

Cook landet in der Botany Bay.

3. Cooks erste Reise beinhaltete eine geheime Mission der britischen Regierung.
Cooks Karriere als Entdecker begann im August 1768, als er England auf der HM Bark Endeavour mit fast 100 Besatzungsmitgliedern im Schlepptau verließ. Ihre Reise war angeblich eine wissenschaftliche Expedition —Sie wurden beauftragt, nach Tahiti zu segeln, um den Transit der Venus über das Gesicht der Sonne zu beobachten, aber es hatte auch eine versteckte militärische Agenda. Cook trug einen versiegelten Befehl mit sich, der ihn anwies, den „Großen Südlichen Kontinent“ aufzusuchen, eine unentdeckte Landmasse, von der angenommen wurde, dass sie irgendwo am unteren Rand der Erde lauert. Der Entdecker befolgte Befehle und segelte nach Süden zum 40. Breitengrad, fand jedoch keine Hinweise auf den sagenumwobenen Kontinent. Dann wandte er sich nach Westen und umkreiste Neuseeland, was bewies, dass es sich um ein Inselpaar handelte und nicht mit einer größeren Landmasse verbunden war. Cook nahm seine Suche nach dem südlichen Kontinent später während seiner zweiten Weltumrundung in den frühen 1770er Jahren wieder auf und war der Sichtung der Antarktis verlockend nahe, bevor ihn das Packeis zur Umkehr zwang.

4. Sein Schiff Endeavour wäre am Great Barrier Reef beinahe gesunken.
Nach der Landung in Australien während seiner ersten Reise richtete Cook sein Schiff nach Norden und steuerte auf die niederländische Hafenstadt Batavia zu. Da er sich in unbekanntem Gebiet befand, hatte er keine Ahnung, dass er direkt in die rasiermesserscharfen Korallenformationen des Great Barrier Reef segelte. Am 11. Juni 1770 krachte sein Schiff Endeavour in ein Korallenriff und begann Wasser zu nehmen, was sowohl seine Crew als auch seine unbezahlbaren Karten seiner Pazifik-Entdeckungen gefährdete. Cook’s Männer pumpten hektisch Wasser aus den Laderäumen und warfen Kanonen und andere Ausrüstung über Bord, um das Gewicht des Schiffes zu erleichtern. Sie benutzten sogar ein altes Segel, um ein Loch in ihren Rumpf zu stopfen. Nach mehr als 20 verzweifelten Stunden stoppten sie das Leck endlich und hinkten in Richtung der australischen Küste. Cook brauchte fast zwei Monate Reparatur, um sein Schiff wieder seetüchtig zu machen.

Gemälde, das Cook’s Schiffe Auflösung und Abenteuer in Tahiti zeigt.

5. Cook half mit, neue Methoden zur Abwehr von Skorbut zu entwickeln.
Im 18. Jahrhundert tauchte das Gespenst der Skorbut-Krankheit, die durch einen Mangel an Vitamin C verursacht wird, auf jeder langen Seereise auf. Cook gelang es jedoch, alle drei seiner Expeditionen nahezu skorbutfrei zu halten. Dies lag zum Teil an seiner Besessenheit, an jeder seiner Haltestellen frische Lebensmittel zu beschaffen, aber viele haben sein Glück auch einer ungewöhnlichen Quelle zugeschrieben: Sauerkraut. Cook kannte zwar weder das Heilmittel noch die Ursache von Skorbut, aber er wusste, dass der nährstoffreiche Sauerkraut die Krankheit in Schach zu halten schien, also brachte er mehrere Tonnen davon mit auf seine Reisen. Sein einziges Problem bestand darin, seine Crew dazu zu bringen, es zu essen. Um sie auszutricksen, ließ Cook einfach Sauerkraut für den Offizierstisch 𠇍ressieren”. Als die Mannschaften sahen, wie ihre Vorgesetzten es aßen, hielten sie es für eine Delikatesse und verlangten etwas für sich.

6. Sogar die Feinde Großbritanniens respektierten Cook.
Während Cooks Reisen während einer Zeit stattfanden, in der Großbritannien mit den Vereinigten Staaten, Spanien und Frankreich im Krieg war, erlaubte ihm sein Ruf als Pionier der Entdecker, die Meere relativ ungestraft zu bereisen. Im Juli 1772 hielt ein Geschwader spanischer Schiffe seine Schiffe kurzzeitig fest, um sie dann wieder freizulassen, nachdem sie Cooks Kommando erkannt hatten. Als Cooks dritte Reise während der Amerikanischen Revolution die Segel setzte, schrieb Benjamin Franklin ein Memo an die Kapitäne der Kolonialschiffe, in dem er sie anwies, die britischen Schiffe als “gemeine Freunde der Menschheit” zu behandeln, wenn sie ihnen auf See begegnen.

7. Er suchte nach der Nordwestpassage.
1776 brach ein 47-jähriger Cook zu seiner dritten Entdeckungsreise auf – diesmal auf der Suche nach der schwer fassbaren Nordwestpassage in der Arktis. Nachdem er um die halbe Welt gereist war, führte er die Schiffe HMS Resolution und Discovery zu einer gefährlichen Erkundung der oberen Küsten Westkanadas und Alaskas. Cook erreichte den westlichen Eingang der Passage bis auf 80 Kilometer, doch seine Versuche, ihn zu finden, wurden schließlich durch eisiges Wetter, heftige Strömungen und schwere Eisschollen in der Beringsee vereitelt. Als die extremen Bedingungen seine Crew an den Rand der Meuterei trieben, wandte sich Cook für den Sommer widerstrebend nach Süden. Er würde sterben, bevor er seine Suche fortsetzen konnte.


Polarmeer SP-3301 - Geschichte

Wie in der Arktis friert die Meeresoberfläche rund um die Antarktis im Winter zu und schmilzt jeden Sommer wieder. Das Meereis der Antarktis erreicht normalerweise Mitte bis Ende September sein jährliches Maximum und erreicht sein jährliches Minimum Ende Februar oder Anfang März. Die maximale Ausdehnung im Jahr 2020 (am 28. September 2020) betrug 7,32 Millionen Quadratmeilen, was über dem klimatologischen Durchschnitt von 1981-2010 lag, aber kein Rekordhoch. Die Mindestausdehnung 2021, am oder um den 21. Februar 2021, lag bei 1,01 Millionen Quadratmeilen, unter dem klimatologischen Durchschnitt von 1981-2010, aber deutlich über dem Rekordtief von 2017.


Antarktische Meereiskonzentration am 28. September 2020, dem Tag, an dem das Eis seine maximale Winterausdehnung erreichte. Verglichen mit den Medianbedingungen von 1981-2010 (gelbe Linie) lag das jüngste Maximum leicht unter dem Durchschnitt. Karte von NOAA Climate.gov, basierend auf Satellitendaten des National Snow and Ice Data Center.

Das Timing der jahreszeitlichen Zyklen ist nicht der einzige Unterschied zwischen dem antarktischen Meereis und der Arktis. Ein wesentlicher Unterschied ist die größere Spanne zwischen der maximalen Ausdehnung des australischen Winters und der minimalen Ausdehnung des Sommers. Das antarktische Meereis erstreckt sich im Winter auf etwa 7,2 Millionen Quadratmeilen, gegenüber 6 Millionen Quadratmeilen in der Arktis beträgt das antarktische Sommerminimum etwa 1,1 Millionen Quadratmeilen gegenüber 2,5 Millionen Quadratmeilen in der Arktis.


Antarktische Meereiskonzentration am 18. Februar 2021, dem Tag, an dem das Eis sein Sommerminimum erreichte, verglichen mit der mittleren Ausdehnung von 1981-2010 (gelbe Linie). Karte von NOAA Climate.gov, basierend auf Satellitendaten des National Snow and Ice Data Center.

Die Unterschiede in den saisonalen Extremen sind auf die grundlegende Geographie zurückzuführen. Die Arktis ist ein Ozeanbecken, das größtenteils von Land umgeben ist. Meereis bildet sich über dem Nordpol selbst – den kältesten Breiten der Hemisphäre –, aber seine Ausdehnung wird von Eurasien, Nordamerika und Grönland gehemmt. Die Antarktis ist ein Kontinent, der von einem riesigen Ozean umgeben ist. Meereis kann sich im Winter frei über das Südpolarmeer ausdehnen, aber es kann dem Südpol nicht näher kommen, als es die antarktische Küste zulässt.

Da es sich in niedrigeren, wärmeren Breiten bildet, überlebt weniger antarktisches Meereis den Sommer. Im Durchschnitt verbleiben etwa 40 Prozent der Wintereisbedeckung des Arktischen Ozeans auf dem Sommerminimum, während dies im Südpolarmeer nur etwa 15 Prozent der Fall ist. Da im Sommer so wenig Eis in der Antarktis bestehen bleibt, ist der Großteil des Meereises der Antarktis höchstens einen Winter alt. Infolgedessen ist das Meereis der Antarktis relativ dünn, oft 1 Meter oder weniger.

(In der Arktis ist mehrjähriges Eis, das mindestens einen Sommer überlebt, im Allgemeinen 3 bis 4 Meter dick, und selbst saisonales Eis, das sich seit dem vorherigen Sommer gebildet hat, kann oft eine Dicke von etwa 2 Metern erreichen.) Insgesamt ist die durchschnittliche antarktische Eisdicke also viel niedriger als das arktische Meereis. Schneefall verdickt jedoch oft das antarktische Meereis. Die starke Schneelast kann Eisschollen niederdrücken und Meerwasser kann diese anschließend überfluten.


Junges, dünnes Eis schwimmt am 16. Oktober 2009 im Amundsenmeer. Je heller das Eis, desto stärker wird es durch Wind und Wellen verdichtet. Foto, aufgenommen von der DMS-Kamera beim ersten Flug der Operation Ice Bridge Campaign der NASA. Foto mit freundlicher Genehmigung der NASA Earth Observatory.

Variabilität und langfristige Veränderung

Meereis nimmt mit den Jahreszeiten zu und ab, aber minimale und maximale Ausdehnungen stimmen von Jahr zu Jahr über Jahre und Jahrzehnte selten überein, Sommer- und Winterausdehnungen variieren. Im Vergleich zur Arktis zeigt das Meereis der Antarktis im Sommer weniger und im Winter mehr Variabilität. Diese Veränderungen resultieren im Wesentlichen aus den oben erwähnten geografischen Unterschieden, nämlich der Entfernung des antarktischen Meereises vom Pol (das Meereis kann im Sommer bis zur Küste zurückschmelzen, wodurch die Variabilität von Sommer zu Sommer geringer ist) und das uneingeschränkte Wachstumspotenzial im Winter . Wetterereignisse führen oft zu Schwankungen, haben jedoch unterschiedliche Auswirkungen auf der nördlichen und südlichen Hemisphäre. Das Wetter hat einen größeren Einfluss auf das arktische Minimum und das antarktische Maximum.

Der Meereis-Satellitenrekord stammt vom 25. Oktober 1978. Anders als in der Arktis, wo die Meereisausdehnung in allen Gebieten zu allen Jahreszeiten abnimmt, sind die Trends in der Antarktis weniger offensichtlich. Von 1979 bis 2017 zeigte die antarktische Meereisausdehnung – für den Jahresdurchschnitt, das Wintermaximum und das Sommerminimum – insgesamt einen leicht positiven Trend, obwohl einige Regionen einen Rückgang verzeichneten. Diese Ausnahmen sind rund um die Antarktische Halbinsel aufgetreten. Die Region südlich und westlich der Antarktischen Halbinsel hat im Sommer und Herbst (hauptsächlich von Januar bis Mai) auf der südlichen Hemisphäre einen anhaltenden Rückgang gezeigt, aber dieser Abwärtstrend ist im Vergleich zur hohen Variabilität des antarktischen Meereises insgesamt gering. Eine andere Region nahe der Nordspitze der Halbinsel, im Weddellmeer, zeigte im Herbst und Winter (hauptsächlich April bis September) bis 2006 einen starken Meereisrückgang, aber das Eis in dieser Region hat sich in den letzten Jahren erholt. Die östliche Rossmeerregion hat im Sommer und Herbst (Dezember bis Juni) eine bescheidene Zunahme der Eisausdehnung gezeigt.

Ausdehnung des antarktischen Meereises jeden September von 1979 bis 2021. Basierend auf Satellitendaten, Ausmaß ist die Gesamtfläche, in der die Eiskonzentration 15 Prozent oder mehr beträgt. In den letzten zehn Jahren war das Wintermaximum im September extrem variabel und erreichte Rekord- und Rekordhochs sowie nahe Rekordtiefs. NOAA Climate.gov Bild, basierend auf Daten des National Snow and Ice Data Center.

Insgesamt ist der langfristige Trend des antarktischen Meereises im Jahresdurchschnitt und für jeden Monat nahezu flach. Die Satellitenaufzeichnungen erstrecken sich über vier Jahrzehnte und zeigen Perioden mit zunehmendem und abnehmendem Meereis, aber nur wenige dieser Trends waren statistisch signifikant. In den Jahren 2013, 2014 und 2015 übertrafen die jährlichen Mindestausdehnungen des antarktischen Meereises (die im Februar oder März auftraten) nicht nur den Durchschnitt von 1981–2010, sondern auch fast alle Werte in den Satellitenaufzeichnungen für diese Jahreszeit. In den Jahren 2012, 2013 und 2014 waren die jährlichen Maximalausdehnungen (auftretend im September) nacheinander die höchsten seit Beginn der Aufzeichnungen.


In den letzten zehn Jahren haben die Meereisausdehnungen der Antarktis große Variabilität gezeigt, sowohl mit rekordhohen Wintermaxima als auch mit Rekordtiefstwerten. 2014 war die maximale Ausdehnung (lila gestrichelte Linie) rekordhoch. Nur wenige Jahre später war das Sommerminimum 2017 und 2018 ein Rekordtief. Climate.gov-Diagramm, angepasst an NSIDCs Charctic.

Mitte 2015 wies das antarktische Meereis Werte auf, die näher am Durchschnitt von 1981–2010 lagen. Dann begann das Meereis der Antarktis unter die langfristige Variabilitätsspanne zu fallen (die 80 Prozent der Wertespanne um den Durchschnitt von 1981-2010 umfasst). Ab September 2016 fiel die Meereisausdehnung der Antarktis meist deutlich unter den Durchschnitt von 1981–2010. Sowohl für das Wintermaximum als auch für das Sommerminimum waren die Ausmaße für 2017 und 2018 die niedrigsten seit Beginn der Aufzeichnungen. Im Jahr 2019 fielen sowohl die minimale als auch die maximale Ausdehnung unter den Durchschnitt von 1981–2010, aber beides war kein Rekordtief für diese Jahreszeit. Ab Mitte 2020 war das Meereis der Antarktis größtenteils nahe oder über dem Normalwert. Das Maximum vom September 2020 lag über dem Durchschnitt von 1981–2010 und das Minimum vom Februar 2021 lag unter dem Durchschnitt von 1981–2010.

Ausdehnung des antarktischen Meereises jeweils im Februar von 1979 bis 2021. Basierend auf Satellitendaten, Ausmaß ist die Gesamtfläche, in der die Eiskonzentration 15 Prozent oder mehr beträgt. In den letzten zehn Jahren war das Sommerminimum im Februar extrem variabel und erreichte sowohl Rekordhochs als auch Rekordtiefs. NOAA Climate.gov Bild, basierend auf Daten des National Snow and Ice Data Center.

Laut dem Meereisindex des National Snow and Ice Data Center zeigte das Meereis der Antarktis seit Beginn der Satellitenaufzeichnung im November 1978 bis Anfang März 2021 in allen Monaten einen leicht positiven langfristigen Trend, außer im November, der einen sehr leichten negativer Trend. Aber in den meisten Monaten übertraf der Fehlerbalken den Trend: Die Variabilität von Jahr zu Jahr stellte langfristige Trends in den Schatten.

Auswirkungen der Veränderung

Land-Meer-Konfigurationen beeinflussen die Meereisausdehnung nicht nur, indem sie den Ort der Eisbildung einschränken, sondern auch, indem sie ihre eigenen Effekte einführen. In der Arktis umgeben und beeinflussen Landmassen das Meereis im Arktischen Ozean. Eis und (insbesondere) Schnee reflektieren stark und werfen einen Großteil der Sonnenenergie zurück in den Weltraum. Wenn die Schneedecke im Frühjahr und Sommer auf der Nordhalbkugel abnimmt, absorbiert die darunter liegende Landoberfläche mehr Energie und erwärmt sich. Wärmere Bedingungen an Land wirken sich auf den nahen Ozean aus und als Folge schmilzt mehr Meereis. Der Schmelz-Wärme-Schmelze-Feedback-Zyklus bedeutet, dass sich die Arktis schneller erwärmt als der Rest der Welt.

Keine derartige Polarverstärkung Der Effekt ist jedoch auf der Südhalbkugel in großem Umfang aufgetreten. Die Antarktis ist von Ozeanen umgeben, nicht von einer Landoberfläche, die im Frühjahr und Sommer ihre reflektierende Schnee- und Eisdecke verliert. Historisch gesehen war es bereits normal, dass das Meereis im Sommer fast bis an die antarktische Küste zurückschmolz und weite Teile des Südpolarmeeres der Erwärmung durch die Sommersonne ausgesetzt waren. Im Gegensatz dazu stellt der Verlust von reflektierendem Schnee und Eis in den hohen nördlichen Breiten rund um das Arktische Becken eine tiefgreifende Veränderung gegenüber dem historisch Normalen dar.


Satellitenbilder von Meereis vor der Oates-Küste der Antarktis am 7. Oktober 2018 (links) und 12. Januar 2019 (rechts). Im Gegensatz zur Arktis hält die Antarktis im Sommer normalerweise sehr wenig Meereis. Satellitenbilder des KKW Suomi von Worldview.

Der Südliche Ozean ist riesig, eine Tatsache, die in Kartenprojektionen, die sich auf die nördliche Hemisphäre konzentrieren, oft unterschätzt wird. Natürliche Kreisläufe im Südpolarmeer können starke Auswirkungen auf das Meereis der Antarktis haben. Atmosphärische Muster, die teilweise durch Treibhausgasemissionen beeinflusst werden, sind ebenfalls am Werk.

Der Southern Annular Mode (SAM) ist ein Muster von Westwinden, die die Antarktis umkreisen. SAM wird von El Niño-Southern Oscillation-Bedingungen beeinflusst, wird also teilweise von natürlichen Schwingungen angetrieben. Gleichzeitig lenken anthropogene globale Warnungen SAM in einen häufigeren positiven Modus, und die resultierenden Windeffekte erhöhen im Allgemeinen die antarktische Meereisausdehnung. SAM hat auch eine Beziehung zum Amundsen Sea Low, der einen komplexen Einfluss auf den Meereistransport auf der Westseite der Antarktischen Halbinsel ausübt.

Lange Rede, kurzer Sinn: Der Klimawandel hat einen erkennbaren Einfluss auf das arktische Meereis, aber einen komplizierten, chaotischen Einfluss auf das antarktische Meereis. (Inzwischen verlieren die Eisschilde der Antarktis an Masse.)

Wo das Meereis im antarktischen Sommer vollständig abschmilzt, kann das Fehlen des Eises kaskadierende Auswirkungen haben. Zum Beispiel hat der Meereisrückgang im Weddellmeer entlang der Nordspitze der Antarktischen Halbinsel wahrscheinlich zu den Verlusten des Larsen-Schelfeises beigetragen. Schelfeise – dicke Platten aus schwimmendem Eis, die an Küsten befestigt sind und normalerweise von Gletschern gespeist werden – säumen den gefrorenen Kontinent. Intaktes Meereis vor einem Schelfeis puffert das Schelfeis vor Meereswellen. Wenn das Eis weg ist, können Meereswellen das Schelf biegen und es anfälliger für den Zerfall machen. Je nachdem, wie stark ein Schelfeis zerfällt, kann der Gletscher, der ihn speist, in den Ozean beschleunigen. Aber der Meereisrückgang allein löst selten, wenn überhaupt, den Zerfallsprozess aus, andere Faktoren wie warmes Meerwasser und Oberflächenschmelzen auf dem Schelfeis sind meist auch am Werk.

Verweise

Arctic Sea Ice News and Analysis, Nationales Schnee- und Eisdatenzentrum.Abgerufen am 9. März 2021.

Charctic, Nationales Schnee- und Eisdatenzentrum. Abgerufen am 9. März 2021.

Meereisindex, Nationales Schnee- und Eisdatenzentrum. Abgerufen am 9. März 2021.

Zustand der Kryosphäre: Eisschelfs, Nationales Schnee- und Eisdatenzentrum. Zugriff am 27. März 2019.

Zustand der Kryosphäre: Meereis, Nationales Schnee- und Eisdatenzentrum. Zugriff am 10. April 2019.


Überleben auf einer Eisscholle

Anstrengende Anstrengungen werden unternommen, um die Endurance im Februar 1915 vom Eis zu befreien.

Frank Hurley/Scott Polar Research Institute, University of Cambridge/Getty Images

In der Zeit zwischen dem Aufgeben von Endurance und dem Zusehen, wie das Eis es vollständig verschluckte, rettete die Crew so viele Proviant wie möglich, während sie alles und jedes opferte, das Gewicht hinzufügte oder wertvolle Ressourcen verbrauchen würde, einschließlich Bibeln, Bücher, Kleidung, Werkzeuge und Andenken. Einige der jüngeren Hunde, die zu klein waren, um ihr Gewicht zu halten, wurden erschossen, ebenso zum Leidwesen vieler die unglückliche Mrs. Chippy.

Der ursprüngliche Plan war, über das Eis in Richtung Land zu marschieren, aber dies wurde aufgegeben, nachdem die Männer in sieben Tagen nur siebeneinhalb Meilen zurückgelegt hatten. 𠇎s gab keine Alternative,” schrieb Shackleton, �r wieder auf der Scholle zu lagern und unsere Seelen mit so viel Geduld zu besitzen, bis die Bedingungen für eine Erneuerung des Fluchtversuchs günstiger erscheinen sollten.“ x201D Langsam und stetig trieb das Eis weiter nach Norden und am 7. April 1916 kamen die schneebedeckten Gipfel der Clarence und Elephant Islands in Sicht und überfluteten sie mit Hoffnung.

𠇍ie Scholle war uns ein guter Freund,” schrieb Shackleton in sein Tagebuch, �r sie ist am Ende ihrer Reise angekommen und kann jetzt jederzeit zerbrechen.” 

Am 9. April tat es genau das und spaltete sich mit einem gewaltigen Knall unter ihnen. Shackleton gab den Befehl, das Lager aufzubrechen und die Boote zu Wasser zu lassen, und auf einmal waren sie endlich frei von dem Eis, das sie abwechselnd besudelt und gestützt hatte. 

Jetzt hatten sie es mit einem neuen Feind zu tun: dem offenen Ozean. Es warf ihnen eiskalte Gischt ins Gesicht und warf kaltes Wasser über sie, und es schlug die Boote von einer Seite zur anderen und brachte tapfere Männer in die Fötusposition, während sie gegen die Elemente und die Seekrankheit kämpften.

Währenddessen navigierte Kapitän Worsley durch die Gischt und die Böen, bis nach sechs Tagen auf See Clarence und Elephant Islands nur 30 Meilen vor ihnen auftauchten. Die Männer waren erschöpft. Worsley hatte zu diesem Zeitpunkt 80 Stunden nicht geschlafen. Und während einige von Seekrankheit verkrüppelt wurden, litten andere an Ruhr. Frank Wild, Stellvertreter von Shackleton, schrieb, dass 𠇊tmindestens die Hälfte der Party verrückt war.” Doch sie ruderten entschlossen auf ihr Ziel zu und kletterten am 15. April auf Elephant Island an Land.


Zum ersten Mal seit 26 Jahren reist ein US-Polareisbrecher im Rahmen einer nationalen Sicherheitsmission in die Arktis

Der Kutter Polar Star der Küstenwache – der einzige laufende Langstrecken-Eisbrecher des Dienstes – wird dieses Jahr in die Arktis fliegen, in der polaren entgegengesetzten Richtung seines regulären jährlichen Einsatzes in der Antarktis.

Da die Meeresversorgung an der McMurdo-Station in der Antarktis in diesem Jahr aufgrund der Coronavirus-Pandemie abgesagt wurde, plant die Küstenwache laut einer Mitteilung des Dienstes vom Donnerstag, den schweren Eisbrecher Polar Star nach Norden in die Arktis zu schicken.

Die Mission des Schiffes wird es sein, "die maritime Souveränität und Sicherheit der Nation in der Region zu schützen", heißt es in der Mitteilung.

„Die Arktis ist keine aufstrebende Grenze mehr, sondern eine Region von wachsender nationaler Bedeutung“, sagte Vizeadmiral Linda Fagan, Kommandantin der Pazifik-Zone der US-Küstenwache. "Die Küstenwache ist bestrebt, die Souveränität der USA zu schützen und mit unseren Partnern zusammenzuarbeiten, um eine sichere und regelbasierte Arktis aufrechtzuerhalten."

Es wird der erste Einsatz eines US-Eisbrechers der Polar-Klasse in der Arktis auf einer nicht-wissenschaftlichen Mission seit August 1994 sein, als der schwere Eisbrecher Polar Sea, der jetzt inaktiv ist, als eines der ersten beiden amerikanischen Überwasserschiffe den Nordpol erreichte .

1998 verbrachte Polar Star drei Monate in der Region auf einer wissenschaftlichen Mission. Und 2009 führte das Polarmeer einen dreimonatigen Einsatz in der Arktis durch, der ebenfalls ausschließlich der Wissenschaft gewidmet war.

Dieser ungewöhnliche Wintereinsatz wird sich jedoch vor allem auf die nationale Sicherheit und die Projektion maritimer Souveränität konzentrieren.

Polar Star führte 2013 Seeversuche nördlich von Alaska durch, nachdem er mehr als drei Jahre lang einer Überholung im Wert von 57 Millionen US-Dollar unterzogen worden war.

Da die größte arktische Nation, Russland, ihren Einfluss in der Region ausdehnt und China versucht, seine eigene Präsenz und wirtschaftliche Anstrengungen in der Arktis auszuüben, versuchen die USA sicherzustellen, dass sie ihre Autorität in der Arktis behalten.

Die Küstenwache hat im April 2019 ihren strategischen Ausblick für die Arktis veröffentlicht, und die Luftwaffe und die Weltraumwaffe haben dieses Jahr die Abteilung für die Arktisstrategie der Luftwaffe vorgestellt, in der ihre Rolle und Ziele für die Region dargelegt werden.

In den letzten Jahren hat sich die Küstenwache jedoch als eine Herausforderung erwiesen, Präsenz zu zeigen, da die winzige Flotte von Eisbrechern des Dienstes Verluste erlitt und neue Schiffe noch einige Jahre entfernt sind.

In diesem Sommer erlitt der mittlere Eisbrecher Healy Coast Guard einen verheerenden Brand in einem seiner Hauptantriebsmotoren, wodurch er und die Steuerbordwelle funktionsunfähig wurden. Das Schiff, das mindestens bis Oktober für einen Einsatz in die Arktis unterwegs war, kehrte aus eigener Kraft in seinen Heimathafen in Washington zurück, benötigte jedoch einen Ersatzmotor.

Die 1976 in Dienst gestellte Polar Star hatte ihre eigenen Probleme, als sie letztes Jahr an der Operation Deep Freeze teilnahm und einen Triebwerksbrand erlebte. Der Brand beschädigte das Gehäuse der Müllverbrennungsanlage des Schiffes und die Reaktion verursachte Schäden an der elektrischen Anlage.

Es benötigte jedoch nach der Operation Deep Freeze 2020 relativ wenige Reparaturen im Trockendock und wird Anfang Dezember in die Arktis aufbrechen, so der Sprecher der Coast Guard Pacific Area, Lt. Cmdr. Stephen Ziegelstein.

Die McMurdo-Station, die von der National Science Foundation verwaltet wird, wird in diesem Jahr per Flugzeug versorgt.

Die Marine und Küstenwache vergab einen Vertrag über 749,5 Millionen US-Dollar an VT Halter Marine aus Pascagoula, Mississippi, für den ersten von drei neuen schweren Eisbrechern, bekannt als Polar Security Cutters. Baubeginn soll nächstes Jahr sein.

Anmerkung des Herausgebers: Diese Geschichte wurde aktualisiert, um klarzustellen, dass das Polarmeer und der Polarstern seit 1994 wissenschaftliche Reisen in die Arktis unternommen haben.


Übersetzungen:

Besondere Eindämmungsverfahren: SCP-3301 muss in einem kleinen Standard-Containment-Schließfach am Standort-19 aufbewahrt werden, wenn es nicht für Tests verwendet wird. Das Testen darf nur vom leitenden Forscher von SCP-3301, derzeit Dr. Benjamin Cole, genehmigt werden. Die Prüfung darf nur im eigens zu diesem Zweck renovierten Lagerhaus Site-19 E Wing durchgeführt werden.

Es ist eine Voraussetzung, dass alle SCP-3301 zugewiesenen Mitarbeiter mit den Regeln und Protokollen des Spiels vertraut sein müssen. Eine ausführliche Erklärung finden Sie daher in Nachtrag 3301.2.

SCP-3301 ist ein Informationssicherheitsrisiko der Klasse IX und seine vollständigen Auswirkungen werden von der Informationssicherheitsabteilung der Foundation untersucht.

Aktualisierte Eindämmungsverfahren: Gemäß dem in Addendum 3301.4 aufgeführten besonderen Memorandum wurde das Testen von SCP-3301 allen qualifizierten Mitarbeitern zur Verfügung gestellt und steht als genehmigte außerschulische Aktivität im Rahmen des Stiftungsleistungsprogramms für Mitarbeiter zur Verfügung.

Das Personal muss für jeden 3301-Aktivierungszeitraum detaillierte Testprotokolle einreichen. Das vollständige Protokoll ist hier verfügbar.

Beschreibung: SCP-3301 ist eine verzierte, silberne Kiste mit einem Riegel und einem silbernen Schlüssel. Auf dem Rand der Schachtel ist folgendes beschriftet:

DIE GRUNDLAGE

EIN SPIEL VON CRYOGEN STUDIOS
EINE ABTEILUNG VON DR. WUNDERSCHÖN

In der Box enthalten ist ein Brettspiel mit dem oben genannten Titel, sowie Spielsteine ​​und andere sonstige Spielteile. Das Spiel wird mit einer kleinen Bedienungsanleitung geliefert, die ein ziemlich einfaches Ressourcenmanagement-Brettspiel beschreibt. In der Box befindet sich jedoch ein kleiner goldener Schlüssel in einer mit Samt ausgekleideten Schublade, der in das Schloss an der Vorderseite der silbernen Box passt. Wenn Sie den Schlüssel einstecken und drehen, während die Spielbox geschlossen ist, öffnet sich eine Schiebeluke auf der Oberseite der Box, die einen flachen, violetten Knopf mit dem weißen Buchstaben „W“ zum Vorschein bringt.

Das Drücken dieser Taste, die im Handbuch als „WonderButton“ bezeichnet wird, aktiviert die primären anomalen Funktionen von SCP-3301 und beginnt ein Spiel von „THE FOUNDATION“. Die folgenden Informationen beziehen sich auf die anomale Version des Spiels.

Die Grundeigenschaften von SCP-3301 sind wie folgt:

  • Beim Öffnen der Schachtel wird ein großes Spielbrett unterschiedlicher Größe, Form und Design sichtbar.
  • Zu diesem Spielplan gehören 8 Platzmarker unterschiedlicher Größe, Form und Ausführung.
  • Jedes Spielbrett, unabhängig von seiner Form, verfügt über einen Schlitz in der Mitte des Bretts, in dem eine kleinere silberne Schachtel platziert wird. Diese Schachtel ist eine kleinere Version der größeren Spielschachtel und trägt die Aufschrift "DRAW ONE" auf dem Deckel. Wenn das Spiel nicht in einer Sitzung ist oder von einem Spieler außerhalb der Reihe geöffnet wird, erscheint es leer. Wenn es von einem Spieler in seinem Zug geöffnet wird, werden zwischen einer und drei zufälligen Spielkarten erzeugt, die innerhalb des Spiels unterschiedlichen Nutzen haben.

Eine vollständige Beschreibung des Setups, der Regeln und des Gameplays finden Sie in Anhang 3301.2.

Nachtrag 3301.1: Entdeckung

SCP-3301 wurde am 3. Juli 2017 auf dem Schreibtisch von Direktorin Tilda Moose am Standort-19 entdeckt. An der Außenseite von SCP-3301 war ein Brief in einem silbernen Umschlag mit dem Wort "Foundation" angebracht. Der enthaltene Brief lautet wie folgt:

Liebe SCP-Stiftung,

Empfindungsfähige Kreaturen suchen so oft nach einem Sinn in ihrem eigenen Leben, sei es banal oder außergewöhnlich. Es gibt einige, die ihr Leben der Heilung von Kranken oder der Nahrungsaufnahme der Hungrigen widmen würden. Andere würden versuchen, ihre zerbrochenen Götter wiederzubeleben oder auf den Armen eines kosmischen Seesterns durch die Sterne zu segeln. Einige würden die Welt vom Unnatürlichen befreien oder es in den Hallen ihrer Bibliothek fördern, und andere sind nur für die Memes dabei.

Sie versuchen, die Welt vor dem Anomalie zu schützen, das Seltsame und Einzigartige zu kategorisieren und zu klassifizieren und die Menschheit im Licht zu sonnen. Wir möchten Menschen zum Lächeln bringen und Menschen einen Grund zur Freude geben, wenn auch nur für kurze Zeit. Trotz unserer Unterschiede können wir nicht umhin, Ihre Motive zu respektieren. Sie haben uns zweifellos ein Dutzend Mal gerettet, also möchten wir uns revanchieren. Wir möchten Sie zum Lächeln bringen!

In dieser Box ist unser bisher größtes Spielzeug enthalten. Hier gibt es keine Witze, keine Gaffs oder Verschwörungen. Alles, was uns zur Verfügung steht, jede Information und jeder Hauch von Arkana ist in diesem Spiel enthalten. Wir haben es geschafft, weil wir am Ende des Tages das Gefühl haben, dass Sie die interessanteste Geschichte zu erzählen haben. Wir hoffen aufrichtig, dass es Ihnen gefällt!

Ihr herrlichster,

Dr. Wondertainment

PS Wir freuen uns sehr über dieses Produkt und glauben, dass es fast produktionsreif ist! Aber es wäre nicht akzeptabel, ein Produkt zu versenden, ohne es zu testen. Daher senden wir diese Version an Sie, unseren einzigen Testspieler, in der Hoffnung, dass Sie uns Feedback geben können, wie wir unser Spiel verbessern können! Wenn Sie zu irgendeinem Zeitpunkt länger als ein paar Tage aufhören zu spielen, wissen wir, dass Sie mit dem Testen fertig sind und werden es in die Regale stellen! Wenn Sie denken, dass es noch nicht fertig für die Regale ist, dann testen Sie es einfach weiter )

P.P.S. Bitte senden Sie alle Spieltestvorschläge an:

111 Wondertainment-Weg
Wondertainmentville, Wondertainmentland 10101

† Ja, Kinder, wir sehen uns dort. Wir hoffen, Sie haben auch viel Spaß.

Nachtrag 3301.2: Spielweise

Die folgenden Informationen beziehen sich auf das richtige Gameplay von SCP-3301. Um die Eindämmung des Artefakts aufrechtzuerhalten, ist ein monatlicher Test von SCP-3301 erforderlich. Das SCP-3301 zugewiesene Personal muss die Regeln und Vorschriften des Spiels gründlich kennen.

Einführung

Das Folgende ist eine Einführung, die direkt aus dem Gameplay-Handbuch „THE FOUNDATION“ kopiert wurde. Das Handbuch ist eine ledergebundene Broschüre mit geprägtem Silberdruck, auf der der Name des Spiels, das Produktionsstudio und die Worte „50TH ANNIVERSARY EDITION“ zu sehen sind.

DIE GRUNDLAGE

EIN SPIEL VON CRYOGEN STUDIOS
EINE ABTEILUNG VON DR. WUNDERSCHÖN

Willkommen, müder Forscher, bei DER STIFTUNG! Ein Brettspiel nur für Willensstarke und Mächtige. Aber Vorsicht! Denn Gefahr lauert herum jede Ecke, und üble Dinge kriechen in der Nacht. Hast du das Zeug zwischen Menschlichkeit und Dunkelheit zu stehen? Oder wirst auch du im ewigen Chaos verloren gehen? Nur die Zeit kann es verraten! Werden Sie Mr. Collector oder vielleicht Mr. Containment! Es ist deine Entscheidung!

SCP-3301 wird zwischen 2 bis 8 Teams mit zwei Spielern gespielt. Jeder Primärspieler wählt einen Sekundärspieler, der als sein Vertreter auf dem Spielbrett agiert. Die Hauptspieler werden alle ausgewählt, wenn jede Gruppe von Spielern ihre Spielsteine ​​1 auf das Brett legt.

Das in SCP-3301 enthaltene Spielbrett variiert je nach Version des „Spiels“ und ist zufällig. Das Gameplay ist auf jedem Board ähnlich, obwohl die Einstellung unterschiedlich ist (z. B. Das Land der Unreinen, Echoes of the Mariana, Bigfoot’s Jungle, The Cosmic Starfish usw.) und verschiedene feindliche Wesen erscheinen als Gegner auf verschiedenen Boards. Tests haben mindestens dreiundzwanzig verschiedene Spielbretter ergeben, obwohl es möglicherweise noch mehr gibt.

Sobald das Spielbrett aufgeklappt ist und die silberne Kartenschachtel in der Mitte des Spielbretts auf dem entsprechenden Platz platziert ist, wird die Umgebung (ein Raum mit einem Durchmesser von etwa 300 m) dramatische anomale räumliche Veränderungen erfahren. Beobachter werden sehen, dass der Raum wegfällt, als ob der Blickwinkel von Beobachtern außerhalb des Wirkungsbereichs zu einer Vogelperspektive eines Raums geworden ist, der viel größer ist als der betroffene Bereich. Dieser beobachtete Raum wird das aktuelle Spielbrett nachahmen, nur in einem viel größeren Maßstab und normalerweise in eine Arena eingebaut.

Innerhalb des betroffenen Feldes sitzen die Hauptspieler um eine flache, kristalline Oberfläche, die über der oben genannten Spielplanarena hängt, während ihre Spielfigurenvertreter an den Startpositionen auf dem Spielplan darunter sitzen. Der Start des Spiels wird normalerweise von Musik und Feuerwerk begleitet, und eine Stimme, die den Beginn eines neuen Spiels ankündigt. Sobald das Spiel begonnen hat, kann nichts mehr durch die räumliche Verzerrung, die die Spielarena umgibt, passieren. Sekundäre Spieler, die im Spiel getötet werden oder sterben, erscheinen kurz nach ihrem Tod außerhalb der Verzerrung, unversehrt. Primäre Spieler bleiben für die Dauer des Spiels innerhalb der Anomalie.

Nachdem die Einführung beendet ist, beginnt das Spiel. Jeder Spieler beginnt das Spiel, indem er sieben Karten aus der silbernen Schachtel in der Mitte des Spielbretts zieht, und beendet jede Runde, indem er eine zieht. Wenn ein Spieler am Ende eines Zuges mehr als zehn Karten auf der Hand hat, muss er eine abwerfen, indem er sie in die silberne Schachtel zurücklegt. Es gibt verschiedene Arten von Karten, die in der Schachtel erscheinen können, und jede beeinflusst das Spiel auf unterschiedliche Weise:

  • Grüne Karten - sind Karten, die die Umgebung des Spielbretts beeinflussen. Diese können von Hindernissen reichen, die gegen andere Spieler verwendet werden können, über die Einführung anderer Umgebungen und der darin enthaltenen feindlichen Wesenheiten bis hin zu Fallen und Labyrinthen usw.
  • Blaue Karten - sind Begleitkarten. Gefährtenkarten „rüsten“ einen Gefährten für den Spielfiguren-Spieler aus, der dem Spieler folgt, bis das Zeitlimit der Karte abgelaufen ist, der Gefährte getötet wird oder der Spieler getötet wird. Gefährten können verschiedene Aufgaben ausführen und haben unterschiedliche Fähigkeiten, um ihren Spieler zu unterstützen oder andere Spieler zu behindern.
  • Rote Karten – sind Waffen-, Ausrüstungs- oder Fähigkeitskarten. Diese Karten ermöglichen es dem Spieler auf dem Brett, verschiedene Fähigkeiten auszuführen oder Zugriff auf verschiedene Waffen und Ausrüstung zu haben. Jede Karte listet die Werte, Stärken, Schwächen, Einschränkungen usw. der Fähigkeit oder Waffe auf. Diese Karten sind so lange gültig, wie der Spieler am Leben ist oder bis eine Anforderung der Karte oder einer anderen Karte erfüllt ist (z Karte mit dem Titel "Upgrade" führt dazu, dass die Rote Karte verschwindet und dem Spieler eine weitere Karte ausgestellt wird). Außerdem wird, wenn eine Ausrüstungskarte verwendet wird (wie eine Falle oder ein Realitätsanker usw.), die Karte ausgegeben, nachdem die Ausrüstung verwendet wurde.
  • Orangefarbene Karten - sind feindliche oder anderweitig nicht enthaltene Anomalien. 2 Sie erscheinen zufällig auf dem Spielbrett und die Spieler wissen oft nicht, dass sie in der Nähe sind, bis sie sich in Reichweite befinden, woraufhin das Spielbrett an dieser Stelle eine Karte hervorbringt. Einheiten, die als orangefarbene Karten erscheinen, können zerstört oder eingeschlossen werden, abhängig von der Ausrüstung des Spielers und dem gewählten Endspiel.
  • Gelbe Karten - sind Karten, die die Verteilung der Spieleinnahmen beeinflussen. Zu Beginn jedes Spiels erscheint ein körperloser Zahlenzähler über dem Spielplan und ein weiterer über jedem Spieler. Der Zähler beginnt je nach Schwierigkeitsgrad mit unterschiedlichen Werten (z. B. 10.000 USD bei normalem Schwierigkeitsgrad), und gelbe Karten verteilen dieses Geld im Verlauf des Spiels unter den Spielern. Spieler, die sterben, haben ihre „Einnahmen“ zurück in den zentralen Zähler, um neu verteilt zu werden. Gelbe Karten und der auf den Zählern angezeigte Geldwert haben keinen Einfluss auf die tatsächlichen Gewinnbedingungen des Spiels, aber am Ende jedes Spiels erhalten die Spieler, die gewonnen haben, ihre Summe in Form eines Goldbarrens mit gleichem Wert eingraviert mit dem Wondertainment-Logo, das über die silberne Box in der Mitte der Platine an sie verteilt wird.
  • Weiße Karten - sind Glückskarten. Weiße Karten und ihr Gegenstück schwarze Karten werden zu Beginn ihres Zuges zufällig als zusätzliche Karte an die Spieler verteilt. Weiße und schwarze Karten müssen gespielt werden, sobald sie gezogen werden, und obwohl sie normalerweise nur den Spieler betreffen, der sie gezogen hat, können sie möglicherweise andere Spieler in der Nähe oder das gesamte Brett beeinflussen, falls zutreffend. 3 weiße Karten bieten eine zufällige Instanz von „Glück“, wie auf der Karte beschrieben.
  • Schwarze Karten - sind Unglückskarten. Schwarze Karten sind seltener als weiße Karten, aber ihre Auswirkungen auf das Spiel sind normalerweise schwerwiegender.Schwarze Karten müssen wie ihre Gegenstücke mit weißen Karten verwendet werden, sobald sie gezogen werden, und werden nach ihrer Verwendung ausgegeben.
  • Lila Karten - sind Wondertainment-Karten. Diese sind sehr selten, 4 und haben zufällige Auswirkungen auf den Spielausgang. Normalerweise fügen violette Karten ein zufälliges Wondertainment-Produkt in das Spiel ein, normalerweise mit übertriebenen Eigenschaften oder Fähigkeiten. 5

Beispiele für Spielkarten, die beim Testen verwendet wurden, finden Sie unter Nachtrag 3301.3.

Auf der Außenseite des Spielbretts befindet sich ein Schieberegler, der auf verschiedene Schwierigkeitsstufen verweist. Dieser Schieberegler kann vor Spielbeginn bewegt werden, zieht sich aber danach in das Brett zurück. Die Schwierigkeitseinstellungen sind wie folgt:

  • Neutralisierter Modus: Alle Entitäten und Artefakte werden durch Plüschversionen ihrer selbst ersetzt. Keine Entität fügt etwas anderem Schaden zu. Wiegenlieder spielt auf der ganzen Linie. Dem Spielmodus fehlt eine Siegbedingung und er endet einfach, nachdem alle Spieler eingeschlafen sind.
  • Thaumiel-Modus: Entitäten haben weniger Schaden und Spieler werden nicht „getötet“, sondern nur „ausgeknockt“. Bestimmte Gewinnbedingungen werden entfernt. Blut und Blut sind nicht mehr sichtbar und Nacktheit ist nicht mehr möglich, da alle Spieler unter ihrer untersten Kleidungsschicht einen nicht abnehmbaren hautengen Body tragen.
  • Abgesicherter Modus: Die Grundeinstellung des Spiels.
  • Euklid-Modus: Entitäten richten mehr Schaden an, sind widerstandsfähiger gegen Angriffe und haben mehr Gesundheit. Spieler können die Bewegungen und Spielzüge anderer Spieler nicht mehr sehen.
  • Keter-Modus: Wie im Euklid-Modus sind nur Entitäten auch schneller.
  • Maksur-Modus: Wie im Keter-Modus starten nur Spieler mit einer Schusswunde an einem zufälligen Teil ihres Körpers.
  • Apollyon-Modus: Zwei zufällige, feindselige höchste göttliche Wesen erscheinen nach der vierten Runde auf der Karte. Spieler können das Spiel blind beginnen.

Das Spiel wird im Team-gegen-Team-Format gespielt, bei dem jedes Zweierteam gegen jedes andere Zweierteam antritt. Jeder Spieler beginnt an seiner „Eindämmungseinrichtung“, einem Startpunkt und Operationsbasis auf seiner Seite des Spielbretts. Innerhalb der Anlage hat jeder Spieler mehrere Felder für „Ausrüstung“, die er zu Beginn seines Zuges mit Handkarten austauschen kann, um seine „Stein“ mit unterschiedlichen Gegenständen auszustatten. Normalerweise gibt es zwei „Waffen“-Felder, drei „Ausrüstungs“-Felder, zwei „Fähigkeits“-Felder und ein „Gefährten“-Feld. Das Einspielen einer Karte in dieses Feld „rüstet“ ihre Figur mit dem Gegenstand, der Fähigkeit oder dem Gefährten aus. Wenn ein Gegenstand, eine Fähigkeit oder ein Gefährte verloren geht, verschwindet die physische Karte wie aus Rauch. Darüber hinaus erhöhen einige Karten die Gesamtzahl der Ausrüstungsslots (insbesondere die Karte „Big Bag o’ Taters“ erhöht die Anzahl der Waffen- und Ausrüstungsslots von 2 / 3 auf 4 / 5).

Zu Beginn jeder Runde wählt der Hauptspieler eine Karte aus und nimmt bei Bedarf Ausrüstungszusätze oder -abzüge vor. 6 Danach würfelt der Spieler mit zwei sechsseitigen Würfeln. Die gewürfelte Zahl entspricht einem Radius, innerhalb dessen sich der Zweitspieler bewegen oder eine Aktion ausführen kann. Wenn der Sekundärspieler eine Fernkampffähigkeit oder -waffe besitzt, darf er sich an den Rand seines Bewegungsradius bewegen und diese verwenden, solange sich das Ziel in Reichweite befindet.

Ab diesem Zeitpunkt geht das Spiel in beliebig vielen Variationen weiter. Basierend auf den Karten der Hauptspieler und den Aktionen der Nebenspieler sind beliebig viele Ergebnisse möglich, je nachdem, welche Siegbedingung die Spieler anstreben.

Siegbedingungen

Es gibt mehrere Siegbedingungen, die die Spieler im Laufe des Spiels auswählen können. Im Folgenden werden die Bedingungen beschrieben, die erforderlich sind, um jedes Endspiel zu erreichen:

  • HERR. FINDER: Auf jedem Spielbrett ist ein versteckter anomaler Gegenstand vergraben, der durch ein goldenes W-Zeichen gekennzeichnet ist. Dieser Gegenstand wird normalerweise durch anomale Entitäten, einen gefährlichen Ort oder ein gefährliches Mem oder mächtiges Antimeme geschützt. Personen, die nach Hinweisen suchen, den Standort des Gegenstands entdecken, seinen Schutz überleben und ihn sicher in ihre Auffangeinrichtung zurückbringen, werden MR. FINDER und gewinne das Spiel.
  • HERR. KOLLEKTOR: Diese Siegbedingung wird nur verfügbar, wenn eine violette Karte gezogen wird. Wenn ein Spieler in der Lage ist, das Wondertainment-Produkt einzudämmen und an seine Eindämmungseinrichtung zurückzugeben, wird er MR. SAMMLER und gewinnen Sie das Spiel.
  • HERR. VÖLKERMORD: Jeder Spieler, der jeden anderen Spieler im Spiel direkt tötet, wird MR. GENOCIDE und gewinne das Spiel. Diese Siegbedingung wird nicht erreicht, wenn Spieler auf andere Weise getötet werden als durch die Hand von jemandem, der den MR sucht. GENOCIDE 7 Siegbedingung.
  • HERR. ESCHATOLOGIE: Jeder Spieler, der in der Lage ist, drei „höchste göttliche Wesen“ zu beschwören, wird MR. ESCHATOLOGY und wird das Spiel gewinnen. Göttliche Wesen (d. h. Mr. God, A Very Angry Star, The Boy in the Pit, The Gate Guardian) erfüllen nicht die Anforderungen des MR. ESCHATOLOGY gewinnt unter der Bedingung, dass sie „höchst“ sein müssen (d. h. DEER, The Starfish, A Clockwork God, The Serpent, The Ael, Mary Nakayama usw.).
  • HERR. KOALITION: Wenn ein Spieler irgendwie in der Lage ist, jedes anomale Artefakt oder jede anomale Entität zu zerstören, wird er MR. KOALITION und gewinnen Sie das Spiel. Herr zu werden. KOALITION, der Gewinner muss nicht jedes einzelne anomale Artefakt oder Entität zerstören, er muss nur die Mehrheit der Artefakte oder Entitäten zerstört haben und alle Artefakte und Entitäten müssen zerstört werden. 8
  • HERR. EINDÄMMUNG: Jeder Spieler, der mehr als die Hälfte der Anomalien auf dem Brett enthält (wie durch seine orangenen Karten gekennzeichnet) und diese in seine Eindämmungseinrichtung zurückbringt, wird MR. CONTAINMENT und gewinnt das Spiel.
  • HERR. STIFTUNG: Jeder Spieler, der jede Entität und jedes Artefakt enthält, sowie jeder andere Spieler, wird MR. FOUNDATION und gewinnt das Spiel. Einzelpersonen, die unter der Bedingung MR gewinnen. FOUNDATION erhält außerdem 50.000 USD nach Abschluss des Spiels. Kann nur im abgesicherten Modus oder höher abgeschlossen werden.
  • HERR. ÜBERLEBENDE: Wenn ein Spieler der letzte stehende Spieler ist und keine anderen Siegbedingungen erfüllt hat, wird dieser Spieler MR. ÜBERLEBENDER und gewinnt das Spiel.

Darüber hinaus behauptet das Spielhandbuch, dass es neben den oben aufgeführten noch viele andere geheime Siegbedingungen gibt. Das Vorhandensein dieser geheimen Bedingungen bedeutet, dass einige Spiele plötzlich und ohne Vorwarnung enden können, wenn ein Spieler eine unerwartete Bedingung trifft. 9

Die Struktur von THE FOUNDATION ermöglicht eine Vielzahl von Spielstilen und Herangehensweisen an die verschiedenen Ziele des Spiels. Um diese Bemühungen scheinbar zu unterstützen, gibt es nur sehr wenige aufgezählte Regeln für das Spiel. Es folgen die Spielregeln, genau wie im Handbuch beschrieben:

  • Keine Treffer unter der Gürtellinie.
  • Das Zielen führt zu einer 15-Yard-Strafe und einem Verlust von Downs.
  • Trinken Sie Ihre Ovomaltine.
  • Halte deinen Unglauben ein wenig aus.
  • Dies ist kein Spiel für Kinder, also sind Kinder, die es spielen, wirklich cool.
  • Lassen Sie Ihre Loyalität vor der Tür.
  • Kaufen Sie Wondertainment-Produkte.

Die Rückseite von SCP-3301-Karten.

Nachtrag 3301.3: Spielkarten

Das Folgende sind Beispiele für Karten, die in SCP-3301 verwendet werden. Obwohl nicht alle Karten relevante Informationen enthalten, scheinen viele auf Anomalien innerhalb der Eindämmung der Foundation oder des Personals der Foundation zu verweisen. Wie bereits in diesem Dokument erwähnt, ist das volle Ausmaß dieser Verletzung der Informationssicherheit Teil einer laufenden Untersuchung.

Innerhalb des Kartensystems werden mehrere Statistiken verwendet, die jeweils einem bestimmten Attribut der Spieler entsprechen. Die Statistiken sind unten aufgeführt:

  • ATK: Angriffsstärke. Ein Wert, der bestimmt, wie viel Schaden ein Spieler einem anderen Spieler oder einer Entität zufügen kann. Da Entitäten nicht eingedämmt werden können, bis ihre Gesundheit 0 erreicht hat, ist dies wohl die wichtigste Statistik. Alle Spieler beginnen mit 6 ATK.
  • DEF: Verteidigung. Ein Wert, der beeinflusst, wie viel Schaden ein Spieler erleidet, nachdem er angegriffen wurde. Alle Spieler beginnen mit 6 DEF.
  • PS: Trefferpunkte. Ein Wert, der bestimmt, wie viel Schaden ein Spieler erleiden kann, bevor er stirbt. Kann durch Karten ersetzt werden, die die Gesundheit erhöhen, wie Medikamente oder Vampirkarten. Alle Spieler beginnen mit 10 HP.
  • SPD: Geschwindigkeit. Ein Wert, der bestimmt, welche Entität in einer Begegnung zuerst angreifen oder verteidigen kann und wie oft sie dies tun kann. Alle Spieler beginnen mit 8 SPD.
  • ACC: Genauigkeit. Ein Wert, der bestimmt, wie wahrscheinlich es ist, dass ein bestimmter Angriff ein Ziel trifft. Alle Spieler beginnen mit 8 ACC.

Das Spielhandbuch erwähnt andere nicht aufgezählte Statistiken, die Spieler hinzufügen oder von denen sie abziehen können, wie z eine Entität mit eingeschränkter oder vollständiger Allwissenheit fragen, wie zum Beispiel einen Bibliothekar.

Kartentitel: Dunkelheit zwischen den Dimensionen

Untertitel: Eine rote Realität

Typ: Land

Beschreibung: Erzeugt eine Maschine, die nach einer zufälligen Zeitspanne alles in der Nähe in die Dunkelheit zwischen den Dimensionen transportiert. Spieler in der Dunkelheit zwischen den Dimensionen können durch göttliche Gnade oder mit dem Gegenstand „Scranton’s Grappling Hook“ gerettet werden. Nach einer zufälligen Zeitspanne kehren die Spieler zum Spielbrett zurück. Sie werden zurückkommen… matschiger.

Kartentitel: Babels Turm

Untertitel: Die freundliche Vereinigung von Mensch und Tier

Typ: Struktur

Beschreibung: Erzeugt die Turmspitze von Babel auf einem Feld deiner Wahl in Sichtweite. Tiere in der Nähe schließen sich deiner Seite an und erhalten +2 Angriff. Wer dies nicht tut, wird Babel geopfert. Aya Aya Aya Blut Blut Blut.

Kartentitel: Inselschildkröte

Untertitel: Fauler Archipel

Typ: Land

Beschreibung: Wenn Sie auf See sind, erzeugt diese Karte eine Inselschildkröte, um Sie herumzubefördern. Wenn nicht, laicht die Schildkröte trotzdem und stirbt an Dehydration.

Kartentitel: Stadt der Götter

Untertitel: In Kürze in Ihrer Heimatstadt!

Typ: Struktur

Beschreibung: Erzeugt eine verwunschene Stadt auf einem Feld deiner Wahl in Sichtweite. Gegner, die City of the Gods betreten, haben eine hohe Chance, von einer +15 ATK / +12 DEF wütenden Gottheit angegriffen zu werden.

Kartentitel: Eine lustige kleine Statue

Untertitel: Strg+c Strg+V

Typ: Fangen

Beschreibung: Wenn es drinnen ist, entsteht ein unendliches Labyrinth, das Gegner nur mit Hilfe externer Kräfte verlassen können. Im Freien ist der Effekt nicht spürbar, aber vertrauen Sie uns, wenn wir sagen, dass es so ist wirklich schlecht.

Kartentitel: Ein schwedisches Möbelgeschäft

Untertitel: Vollkommen normal

Typ: Fangen

Beschreibung: Erzeugt ein freundliches und einladendes Kaufhaus. Spieler, die das Pech haben, bei der Eröffnung im Laden zu sein, müssen sich ihren Weg nach draußen erkämpfen, wenn sie überhaupt herauskommen. Bringen Sie Ihre eigenen Anweisungen mit.

Kartentitel: Regisseurin Tilda Moose

Untertitel: Nicht sicher, wie sie hierher gekommen sind.

Typ: Begleiter

Beschreibung: Beschwört SCP Site-19 Director Moose als deinen Begleiter. Ist ein wörtlicher Elch. Wenn du Director Moose reitest, erhältst du +7 DEF gegen Memes und kognitive Gefahren.

Statistiken: 5 ATK / 8 DEF / 9 HP

Kartentitel: Eine Meeresschnecke

Untertitel: Ein richtiger Gentleman

Typ: Begleiter

Beschreibung: Erzeugt eine Meeresschnecke, die als dein Gefährte fungiert. Führt ein Anti-Material-Gewehr. Spricht viel. Kann einen Geisterbutler beschwören, der Ihrem Gebot nachkommt (mit Einschränkungen!), hat aber eine Abklingzeit von 10 Runden.

Statistiken: 13 ATK / 2 DEF / 4 HP

Kartentitel: Ein Bibliothekar

Untertitel: Ein Wanderer

Typ: Begleiter

Beschreibung: Ruft einen Bibliothekar herbei, der als Ihr Begleiter fungiert. Verfügt über angeborenes Wissen über eine Vielzahl von Kreaturen und Reichen. Vielleicht können Sie die Hände Ihres Gegners lesen, wer weiß. Wenn sie angegriffen werden, fliehen sie zurück in ihre Bibliothek. Typisch.

Statistiken: 3 ATK / 3 DEF / 6 HP

Kartentitel: Ein sehr lauter Vogel

Untertitel: oh gott lass es aufhören

Typ: Begleiter

Beschreibung: Beschwört eine Art schrecklicher, unheimlicher Abscheulichkeit, die in den Körper eines kleinen Vogels gestopft wird, um als Ihr Begleiter zu fungieren. Abscheulich laut. Kann Feinde und Wesen betäuben und mit anderen Anomalien kommunizieren. Wenn nicht anders geschützt, verlieren Spieler, die zu viel Zeit in der Gegenwart von A Very Loud Bird verbringen, langsam den Verstand.

Statistiken: 8 ATK / 4 DEF / 4 HP

Kartentitel: Surf-Rock-Band

Untertitel: Kreuzfahrt durch den Sternenhimmel

Typ: Begleiter

Beschreibung: Beschwört eine geisterhafte Surf Rock Band, die als dein Begleiter fungiert. Versorgt Ihre Reise mit coolen Abendmelodien und wirkt beruhigend auf alles, was Ihnen begegnet. Kann auch mit dem Seestern kommunizieren. Darf auch einfach rauchen a Menge von Unkraut.

Statistiken: 5 ATK / 5 DEF / 6 HP

Kartentitel: Speer des Ungläubigen

Untertitel: Was ist ein König für einen Gott?

Typ: Waffe, Fernkampf

Beschreibung: Ein massives Harpunengewehr, das entworfen wurde, um Sterbliche aus Göttern zu machen. Kann nur verwendet werden auf Kosmisches, Göttlich, oder Höchstes Göttliches Wesen.

Statistiken: +20 ATK gegen Götter / -5 SP / -1 DEF

Kartentitel: Buster-Schwert

Untertitel: Ein BFS

Typ: Waffe, Nahkampf

Beschreibung: Ein großes Schwert. Benötigt zwei Hände zum Halten. Kann einen Mann mit einem einzigen Schwung in zwei Teile spalten. Reduziert Tarnung. Erhöht die Oberarmverstärkungen.

Statistiken: +8 ATK / -3 SPD

Kartentitel: K-Mart Katana

Untertitel: Nur das feinste China

Typ: Waffe, Nahkampf

Beschreibung: Ein billiges Schwert. Geringer Schaden, niedrige Angriffsgeschwindigkeit. Die erste Wahl für Vorstadt-Ninjas überall. Minuspunkte für den Angriff, wenn man einen Fedora trägt.

Statistiken: -5 ATK / -5 SPD / Fedora-Bonus -1 ATK

Kartentitel: Zeitliches Basteln

Untertitel: Wenn Sie noch ein paar Sekunden brauchen

Typ: Fähigkeit, zeitlich

Beschreibung: Ermöglicht dem Benutzer, die große und schreckliche kosmische Macht der Zeit in sehr kleinen Schritten zu nutzen. Benutzer können bis zu 10 Sekunden in die Vergangenheit zurückkehren. Verfällt nach drei Anwendungen. Paradoxe nicht enthalten.

Kartentitel: Eine Waffe, die Menschen erschießt

Untertitel: „Schießt“ „Menschen“

Typ: Waffe, Fernkampf

Beschreibung: Ein bemerkenswert leistungsstarkes .50BMG. Auf keinen Fall etwas, das Sie selbst verwenden möchten. Geben Sie es einem Feind oder jedem anderen, den Sie gerne sehen würden, um die letzten Sekunden seines Lebens als winziges, bemerkenswert dichtes, kreischendes Projektil zu verbringen. Verfällt nach Gebrauch.

Statistiken: +19 ATK / +5 ACC

Kartentitel: Einführung in die Memetik

Untertitel: Der Anfängerkurs

Typ: Fähigkeit, Memetik

Beschreibung: Bietet dem Benutzer angeborenes Wissen über sehr einfache anomale Meme. Bei richtiger Anwendung kann das echt nervig sein. Bei falscher Anwendung kann es noch ärgerlicher sein.

Kartentitel: Dr. Manns Six-Shooter

Untertitel: Ole Zuverlässig

Typ: Waffe, Fernkampf

Beschreibung: Ein Revolver, der vom berüchtigten Foundation-Arzt Everett Mann verwendet wurde. Bonus auf Genauigkeit. Bonus auf Schaden gegen Untote. Bonus zum Wahnsinn.

Statistiken: +10 ATK / +3 ACC

Kartentitel: Einführung in unethische Geschäftspraktiken, 5. Auflage

Untertitel: Ein MC&D-Bildungsprodukt

Typ: Fähigkeit, Memetik

Beschreibung: Jeder, der dieses Buch besitzt, erhält einen Bonus von +3 auf reibungsloses Reden, Verhandlungen, Verkaufsgeschick und Betrug. Nebenwirkungen sind fettiges, nach hinten gekämmtes Haar und billige Anzüge.

Kartentitel: Die Infinity-Pistole 10

Untertitel: Eine Abscheulichkeit

Typ: Waffe, Fernkampf

Beschreibung: Eine Waffe, die aus einem Gott besteht, der von den zerfetzten Seelen von neun Unschuldigen gebunden ist. Vernichtet sofort ein Wesen oder Artefakt irgendwo auf dem Brett, solange der Benutzer es beschreiben kann. Verfällt nach Gebrauch.

Statistiken: +∞ ATK / -50 Moral

Kartentitel: HIRSCH

Untertitel: Gott von den Sternen

Typ: Anomalie, unbekannt, Höchstes Göttliches

Beschreibung: Eine uralte und mysteriöse Kreatur, die von den Sternen fiel und die Maskerade brach. Unglaublich mächtig.

Statistiken: 34 ATK / 28 DEF / 40 HP

Kartentitel: Technicolor Traumziege

Untertitel: Ziege mit allen Farben des Windes

Typ: Anomalie, Empfindungsfähig, Tier

Beschreibung: Eine mehrfarbige, ätherische Ziege. Angeblich, um die Träume seiner Opfer mit unaufhörlichem Gemecker zu füllen. Unempfindlich gegen physische Angriffe.

Statistiken: 2 ATK / 3 DEF / 4 HP

Kartentitel: Herr Gott

Untertitel: Hat einen Selbstkomplex

Typ: Anomalie, empfindungsfähig, Göttlich

Beschreibung: Ein alter Mann mit einem Hang zum Dramatischen. Trägt seit tausend Jahren nichts anderes als Sandalen. Muss von seinem hohen Ross herunter.

Statistiken: 15 ATK / 8 DEF / 23 HP

Kartentitel: Ein Bündel Golems

Untertitel: Die süßesten Chemikalien der Welt

Typ: Anomalie, empfindungsfähig, konstruiert

Beschreibung: Kleine Statuenmenschen aus Elementen. Neigen Sie zu Spielereien. Der Legende nach vereinigen sie sich einmal im Jahr zu einem mächtigen Anart Mecha, aber das ist unbestätigt.

Statistiken: 5 ATK / 8 DEF / 5 HP

Kartentitel: Ein sehr wütender Star

Untertitel: Ich meine, wirklich sehr wütend

Typ: Anomalie, empfindungsfähig, Göttlich

Beschreibung: Eine wütende Kugel aus Plasma und Gas mit einem spezifischen Hass auf den Planeten Erde. Der Grund für seine Wut ist ungewiss, obwohl bekannt ist, dass Alto Clef ihm 23,50 US-Dollar schuldet.

Statistiken: 24 ATK / 18 DEF / 20 HP

Kartentitel: Korrosionsmann

Untertitel: Der Schnapper

Typ: Anomalie, empfindungsfähig, humanoid

Beschreibung: Ein grässlicher ehemaliger Soldat wurde zu einem lebenden Albtraum. Stiehlt Kinder aus wahrscheinlich schrecklichen Gründen. Wohnt auf einem Dachboden über der Dunkelheit zwischen den Dimensionen.

Statistiken: 9 ATK / 9 DEF / 9 HP

Kartentitel: L O N G C O R G

Untertitel: Stretch Doggo

Typ: Anomalie, Empfindsam, Tier

Beschreibung: Ein unglaublich langer Corgi. Wird für öffentliche Verkehrsmittel verwendet. Ein sehr guter Junge.

Statistiken: 3 ATK / 5 DEF / 18 HP

Kartentitel: Elendes Rinderherz

Untertitel: In der Dunkelheit schlagen

Typ: Anomalie, empfindungsfähig, biologisch

Beschreibung: Ein von Geschwindigkeit besessener Dämon inkarniert. Erschreckend und unerbittlich. Alle Wesen in der Nähe verlieren -2 auf DEF gegen psychologische Bedrohungen.

Statistiken: 17 ATK / 5 DEF / 6 HP

Kartentitel: Die Schlange

Untertitel: Die Quelle des Wissens

Typ: Anomalie, empfindungsfähig, Höchstes Göttliches

Beschreibung: Hat Adam El Asem dazu gebracht, vom Baum der Erkenntnis zu essen und sich selbst aus seinem Gefängnis zu befreien. Legenden besagen, dass die Wanderer's Library auf ihrem Rücken gebaut wurde. Denkt, es weiß alles. Wahrscheinlich tut es.

Statistiken: 10 ATK / 35 DEF / 45 HP

Kartentitel: SCP-173 in einem Sombrero

Untertitel: Ay Caramba

Typ: Anomalie, Konstrukt

Beschreibung: Eine Statue in einem Sombrero. Hat ein Leben mit schnappenden Hälsen aufgegeben, um seinen Traum vom Tanzen zu verwirklichen.In der Nähe befindliche Wesen können vom Tanzdrang überwältigt werden.

Statistiken: 4 ATK / 9 DEF / 8 HP

Kartentitel: Ein kleiner Aufstand

Beschreibung: Ihre Freunde in der Insurgency führen einen Putsch gegen einen Ihrer Rivalen durch. Dem Sieger geht die Beute! Ich bin sicher, sie werden es nicht persönlich nehmen.

Wirkung: Erhalten Sie alle Einnahmen eines zufälligen Spielers.

Kartentitel: Forschungsstipendium

Beschreibung: Für Ihre Beiträge zur Wissenschaft wird Ihnen ein Stipendium angeboten. Herzliche Glückwünsche! Jetzt beeilen Sie sich und geben Sie es aus, bevor die Foundation Sie aufnimmt.

Wirkung: Erhalten Sie $300.

Kartentitel: Verlorenes Aztekengold

Beschreibung: Du entdeckst eine Menge Gold aus einer zerstörten Zivilisation! Genießen Sie Ihr Blutgeld!

Wirkung: Erhalten Sie $300.

Kartentitel: Geschäft

Beschreibung: Sie verhandeln einen Deal zwischen The Factory und Dr. Wondertainment und verdienen große Dividenden für Ihre Arbeit!

Wirkung: Erhalten Sie $400.

Kartentitel: Mr. Moneys Jackpot-Extravaganza

Beschreibung: Mr. Money macht Sie zum Mr. Wealthy!

Wirkung: Erhalten Sie 5000 US-Dollar.

Kartentitel: Elixier

Beschreibung: Sie erhalten die geheimen Sachen des Aufsehers. Du bist geheilt!

Wirkung: Heilt bei Verwendung den Spieler vollständig von allen Beschwerden.

Kartentitel: Sicherer Durchgang

Beschreibung: Mit etwas Glück entdecken Sie eine von Gefahren unberührte Straße!

Wirkung: Ermöglicht einem Spieler, eine gefährliche Umweltgefahr unbeschadet zu umgehen.

Kartentitel: Förderung

Beschreibung: Ihre Bemühungen bleiben nicht unbemerkt! Sie werden zum Senior Junior Researcher befördert!

Wirkung: Der Spieler erhält permanent +2 auf ATK und +3 auf DEF.

Kartentitel: Vom Seestern gebürstet

Beschreibung: Der Kosmische Seestern streift dich mit einem seiner fünf Arme. Sie sind ermächtigt!

Wirkung: Der Spieler erhält 3 Runden lang +10 ATK / +10 DEF / +8 SPD / +10 HP.

Kartentitel: Engel der Barmherzigkeit

Beschreibung: Du bist auferstanden!

Wirkung: Wenn ein Spieler getötet wird, während er diese Karte hält, wird der Spieler sofort zu halber Gesundheit zurückgebracht.

Kartentitel: Fick diesen einen Kerl speziell

Beschreibung: Jemand hat einen Groll! Der Sonnengott Nergal schlägt dich! Autsch!

Wirkung: Der Spieler wird von a geschlagen Höchstes Göttliches sein und stirbt.

Kartentitel: Eindämmungsbruch

Beschreibung: Ach nein! Alle Ihre enthaltenen Anomalien sind lose! Was für ein katastrophaler Umstand!

Wirkung: Alle enthaltenen Anomalien kehren auf das Spielbrett zurück.

Kartentitel: Freund oder Feind

Beschreibung: Dein Gefährte betrügt dich und sucht Ruhm nur für sich selbst!

Wirkung: Alle Gefährten werden dem Spieler feindlich gegenüber.

Kartentitel: Konsolidierung 11

Beschreibung: Ein Deal wird unterzeichnet. Die Stiftung löst sich auf! Nur die Koalition bleibt!

Wirkung: Entfernt den MR. EINHALTUNG und MR. FOUNDATION gewinnen Bedingungen.

Kartentitel: ████ (••/•••••/••/•)

Beschreibung: Pech, Hombre.

Wirkung: Spieler wird getötet. 12

Kartentitel: Herr Mond

Untertitel: Wachsen und Abnehmen

Typ: Wunderunterhaltung

Beschreibung: Der große und schreckliche Mr. Moon! Unterbricht die Gezeiten und beschwört Werwölfe auf der Karte! Nicht aus Käse! Vielleicht aus Käse!

Statistiken: 19 ATK / 20 DEF / 20 HP

Nachtrag 3301.4: Memorandum bezüglich SCP-3301

Von: Dr. Tilda Moose, Direktorin, Standort-19
Zu: 3301 Forschungsteam
CC: Ethikkommission-Verbindung, Direktor-Rats-Verbindung, Klassifikations-Komitee-Verbindung

Gestern Abend, eine Woche nach dem letzten Durchspielen von SCP-3301, wurde eine kleine Lieferung dieser Spiele auf einem Lastwagen entdeckt, der für einen Spielzeugladen in Wisconsin bestimmt war. Unmittelbar nachdem wir diese Spiele entdeckt hatten, begannen wir mit einem Spiel und erhielten über unser Spielbrett eine Nachricht, in der wir uns für unsere fortgesetzten Spieltests bedankten. Die anomalen Spiele wurden umgehend entfernt, bevor sie von einem größeren Publikum angesehen werden konnten, aber dies war noch zu kurz.

Ehrlich gesagt wissen wir nicht, wie sie all diese Informationen bekommen. INFOSEC-Teams haben mich darauf hingewiesen, dass dies wahrscheinlich Warnschüsse waren, etwas Harmloses, das leicht erkannt und schnell entfernt werden könnte, aber ein Hinweis, dass zusätzliche Maßnahmen ergriffen werden können, wenn wir uns nicht daran halten.

Nach Rücksprache mit unseren Sicherheitsteams und Mitgliedern des Site Director Council haben wir uns dazu entschieden. In einer Pause von unserem typischen Mantra wurden die Zugangsbeschränkungen zu SCP-3301 erheblich reduziert und das Objekt wurde als sicher neu klassifiziert. Soweit wir das beurteilen können, ist dies ein legitimer Beweis von Treu und Glauben ohne böswillige Absicht. Aus irgendeinem Grund hat uns Dr. Wondertainment etwas Lustiges zur Verfügung gestellt und möchte, dass wir es spielen. In diesem Fall werden wir genau das tun.

Unser Protokoll für dieses Objekt spiegelt keine Änderung unserer Richtlinien zur Verwendung anomaler Objekte zu Freizeitzwecken wider. Es spiegelt auch keine Änderung in unserer Beziehung zu der als Dr. Wondertainment bekannten Interessengruppe wider. In jeder Hinsicht ist dieses neue Protokoll ist die Eindämmungsprozedur für dieses Objekt und nur dieses Objekt.

-Elch

Nachtrag 3301.5: SCP-3301 Test- und Spielprotokolle

In Übereinstimmung mit den ordnungsgemäßen Testprotokollen der Foundation müssen alle Instanzen des aktiven Zustands von SCP-3301 zur Analyse und Archivierung aufgezeichnet werden. Das Folgende ist ein Beispiel für das richtige Testprotokollformat und sollte in allen zukünftigen Instanzen der Testprotokollierung verwendet werden.

SCP-3301 Test- und Spielprotokoll:

Protokoll-ID: 3301|001

Teilnehmer: Dr. Andrew Richards und Agent Anna Lang, Dr. Michael St. Clair und Dr. Isaac Baker, Dr. Nicholas Quinn und Dr. Django Bridge, Agent Julian Calloway und Agent Jasper Jenkins

Spielbrett: Der Garten Eden

Gewinner: Dr. Nicholas Quinn und Dr. Django Bridge

Siegbedingung: HERR. ESCHATOLOGIE

Laufzeit: 3h 14m 58s

Auszahlung: $1,750

Spielzusammenfassung: Dr. Richards stieg früh aus, als Agent Lang es schaffte, innerhalb der ersten fünf Runden zwei Entitäten einzudämmen, nachdem er die Karte „Mr. Containment’s Vac-n-Suck“ in der ersten Runde. Das Blatt wendete sich jedoch, als Dr. Bridge auf Anweisung von Dr. Quinn eine geheime Schatzkiste in einer Höhle öffnete und die Karte „Opfer“ fand, eine rote Karte, mit der er dann „Planet of Ten Thousand . beschwörte Fingers“, eine höchste göttliche orangefarbene Karte.

Während die Teams von Dr. St. Clair und Agent Calloway Angriffe des ersten höchsten göttlichen Wesens abwehrten, zog Dr. Quinn die rote Karte „Fehler in der Datenbank“, die in der 16. Runde das höchste göttliche Wesen „Mary Nakayama“ beschwor. Diese wurde umgehend vom Team von Agent Calloway entsandt, das bereits durch den „Planet der Zehntausend Finger“ geschwächt war.

In der 29. Runde zog Dr. Richards jedoch eine lila Karte, Ms. Sweetie, die einen zuckersüßen Dunst über die gesamte Karte warf. Agent Lang verbrachte dann die nächsten drei Runden damit, Ms. Sweetie anzugreifen und zu versuchen, das Wesen einzudämmen, bevor Dr. Quinn und Dr. Bridge ein weiteres höchstes göttliches Wesen beschwören konnten. Ihre Bemühungen wurden von Dr. Baker unterbrochen, der Agent Lang von einem nahe gelegenen Hügel aus snipste und dann begann, die bereits beschädigte Frau Sweetie anzugreifen.

In der nächsten Runde zog Dr. Quinn die Karte „Upgrade“, die er für einen Gegenstand namens „Puzzle Box“ verwendete, den Dr. Bridge gefunden hatte. Das Ergebnis war eine Karte namens „Celestial Puzzle Box“, mit der Dr. Quinn „A Clockwork God“ beschwor, das dritte höchste göttliche Wesen, das das Spiel sofort beendete. Nach dem üblichen Feuerwerk und der musikalischen Feier erklärte die Stimme des Sprechers, dass Dr. Quinn und Dr. Bridge MR geworden seien. ESCHATOLOGIE.

Am Ende des Spiels erhielten Dr. Quinn und Dr. Bridge ihre Auszahlung, einen Goldbarren im Wert von genau 1.750 $.

Auszüge aus Audioaufzeichnungen

[LOG BEGINNEN]

Dr. Quinn: Okay, also... mal sehen. Ich werde "Uhrwerksfanatismus" auf Django verwenden.

Dr. St. Clair: Was macht das?

Dr. Quinn: Es, ähm, erfüllt ihn mit Uhrwerk-Kräften. (Pausen) Ich denke, das ist es. (Überbrücken) Bemerkst du da unten etwas anderes?

Dr. Brücke: (Aus der Ferne) Ja eigentlich. Ich scheine mein Inneres durch Zahnräder und Riemenscheiben ersetzt zu haben. Oh! (Pausen) So, jetzt scheine ich etwas in meinem Magen erschaffen zu haben. Abwarten. (Pausen) Ja, ich habe es jetzt in meine Hände gelegt.

Dr. Quinn: Cool, ich darf eine Karte ziehen. (Pausen zum Lesen) Das nennt man also „Puzzle-Box“. Es sieht nicht so aus, als ob es irgendwelche Statistiken hätte. Kann es etwas tun?

Dr. Brücke: Tut nicht, äh... scheint nichts zu tun.

Dr. Quinn: Hm. In Ordung. Ich denke, das werden wir später einfach verwerfen.

[LOG ENDE]

[LOG BEGINNEN]

Dr. Quinn: (Lachen) OK, also hör dir das an. Dies wird als „Fehler in der Datenbank“ bezeichnet, und wenn wir einen Computer-

Dr. Brücke: Wobei ich direkt daneben stehe, ja.

Dr. Quinn: -dann kann ich einen höchsten Göttlichen beschwören-

Agent Calloway: Oh mein Gott, das ist Quatsch.

Agent Jenkins: Was? Was ist da oben los?

Dr. Quinn: -genannt Mary Nakayama. Beiß mir in den Arsch, Calloway.

Agent Jenkins: Hallo Julian? Ist da oben was los? Denn hier unten wird es langsam unheimlich.

Agent Calloway: Moment mal, äh... ich habe... äh...

Agent Jenkins: Also wirst du—

Agent Jenkins wird plötzlich vernichtet, als ein spektrales Wesen dort auftaucht, wo er stand.

Agent Calloway: Oh verdammt.

[LOG ENDE]

[LOG BEGINNEN]

Dr. St. Clair: Nimm den Schuss, Baker!

Das Geräusch eines fernen Schusses.

Dr. St. Clair: Hölle ja!

Dr. Richards: Anna? Anna? Ach, scheiß drauf. Was ist das für ein Ding und wann hast du es gezeichnet? Ich habe es nicht gesehen, als ich dich vorhin erraten habe.

Dr. St. Clair: In der letzten Runde! Wie Kupplung ist das?

Dr. Bäcker: Mike? He, Mike? Haben wir gewonnen?

Dr. St. Clair: Nein, noch nicht, aber du bekommst noch eine Chance auf diesen Mister und wir werden es tun.

Dr. Quinn: Ist dass so, Michael?

Dr. St. Clair: Oh nein, tust du nicht. Versuchen Sie nicht noch mehr von Ihrem Eschatologie-Bullshit, Nicholas.

Dr. Quinn: Leider ist alles, was ich habe, Eschatologie-Bullshit! Siehe, ich benutze "Upgrade" auf dieser "Puzzle Box", um zu erstellen ... (Pausen) eine himmlische Puzzlebox! Django, mach den bösen Jungen auf!

Dr. Brücke: Du hast es. Komm raus, Biggun. (Im Hintergrund ist das Geräusch von schleifendem Metall zu hören)

Stimme des Ansagers: Das ist es! Das Spiel ist vorbei! Herzlichen Glückwunsch an Django Bridge und Nicholas Quinn, Sie sind MR geworden. ESCHATOLOGIE!

Dr. St. Clair: Verdammt noch mal Nick, den hätte ich fast gehabt.


Die Eisbrecherflotte der USA erhält endlich die dringend benötigte Aufmerksamkeit

Die Überprüfung erfolgt, während sich die Küstenwache darauf vorbereitet, die ersten neuen Eisbrecher des Landes seit mehr als vier Jahrzehnten zu bauen.

  • Das Weiße Haus hat eine Überprüfung der alten, winzigen Eisbrecherflotte der Küstenwache angeordnet.
  • Die Küstenwache plant derzeit den Bau von sechs neuen Eisbrechern, um die Flotte erheblich zu vergrößern, aber diese Überprüfung könnte noch mehr Schiffe bedeuten.
  • Russland und China bauen beide neue Eisbrecher, da die beiden Mächte die wachsende Bedeutung der arktischen und antarktischen Regionen anerkennen.

Die Trump-Administration hat einen Überblick über die Eisbrecherflotte des Landes angeordnet, mit dem Ziel, bis 2029 eine neue, verjüngte Flotte einzusetzen. Die Überprüfung erfolgt, da Bedenken hinsichtlich der chinesischen Bestrebungen in den arktischen und antarktischen Regionen geäußert werden. Die US-Küstenwache plant den Bau von sechs neuen Eisbrecherschiffen, von den beiden alternden Eisbrechern, die sich derzeit im Inventar befinden.

In einem Memo an die Verteidigungs-, Staats-, Handels- und Heimatschutzabteilungen wies die Regierung sie an, eine Bewertung der erweiterten Einsatzfähigkeiten mit geschätzten damit verbundenen Kosten für schwere und mittlere [polare Sicherheitskutter] zu erstellen, für die noch keine Verträge abgeschlossen wurden insbesondere einschließlich der maximalen Nutzung eines solchen PSC im Hinblick auf seine Fähigkeit, nationale Sicherheitsziele zu unterstützen.&rdquo Gemäß Verteidigungsnachrichten, haben die Abteilungen 60 Tage Zeit, um zu liefern.

Die US-amerikanische Eisbrecherflotte ist anfangs so groß und ist im Laufe der Jahre auf nur noch zwei Schiffe, den schweren Eisbrecher, verkümmert Polarstern und der mittlere Eisbrecher Healy. Ein dritter Eisbrecher, der Polarmeer, brach 2010 zusammen und ist in einem so schlechten Zustand, dass es seitdem nicht mehr gesegelt ist. Polarstern ist 399 Fuß lang, kann bis zu 21 Fuß Eis durchbrechen und hat eine Besatzung von 155. Healy ist viel jünger, wurde im Jahr 2000 in Betrieb genommen und kann bis zu 2,40 m Eis durchbohren.

Der 44-Jährige Polarstern Es erweist sich als schwierig, im Dienst zu bleiben. Im Jahr 2016 berichteten U.S. Naval Institute News, das Schiff erlitt zwei schwere Pannen. In einem Fall war einer der Generatoren des Schiffs kurzgeschlossen und die Besatzung konnte den Generator wieder in Betrieb nehmen, indem sie mit einem Surfbrett-Reparatursatz ein Ersatzteil herstellte langsam kannibalisieren sein ins Abseits gedrängtes Schwesterschiff Polarmeer für Teile. Die Küstenwache geht davon aus, dass dem Schiff nur noch drei bis fünf Jahre bleiben, bevor altersbedingte Probleme seine Pensionierung erzwingen.

Der weltweite Anstieg der globalen Temperaturen und der Verlust von arktischem und antarktischem Eis haben das Potenzial von Erschließung neuer, ressourcenreicher Gebiete und neue, schnellere Versandwege. Russland, mit einem Großteil seiner nördlichen Grenze nördlich des Polarkreises, plant eine Flotte von 14 neuen Eisbrechern einschließlich des neuen, atomgetriebenen Ural. China, das für Handel und Energie auf die Schifffahrt angewiesen ist, plant auch neue Eisbrecher, darunter ein atomgetriebenes Schiff.

Das Interesse der beiden Länder veranlasst die USA, in Eisbrecher zu reinvestieren, um sicherzustellen, dass sie in den beiden Polargebieten ein Akteur bleiben können. Die Küstenwache plant derzeit den Bau von drei schweren und drei mittleren Eisbrechern, und hofft, dass der erste schwere Eisbrecher 2023 in Dienst gestellt wird.

Die drei schweren Eisbrecher sollen nach Angaben des Dienstes insgesamt 2,6 Milliarden Dollar kosten.


Die Ausdehnung des arktischen Meereises war in der Vergangenheit geringer

". es [gibt] anekdotische und andere Beweise, die auf ähnliche Schmelzen von 1938-43 und bei anderen Gelegenheiten hindeuten." (John Christy über Jonathan Leake)

Es ist wichtig anzumerken, dass wir erwarten, dass sich die Arktis in der Vergangenheit abgekühlt hat

6.000 Jahre aufgrund der Umlaufzyklen der Erde. Wenn wir also weit genug in die Vergangenheit zurückblicken, können wir sicherlich eine Periode finden, in der die Arktis heißer und die Ausdehnung des arktischen Meereises geringer war. Dies widerspricht jedoch tatsächlich dem Argument, dass der derzeitige Rückgang des Meereises natürlich sein könnte, da sich dieser langfristige Orbitalantrieb nicht umgekehrt hat und somit die plötzliche und schnelle Erwärmung der Arktis und der gleichzeitige Rückgang des Meereises nicht erklärt werden können.

Kaufmannet al. (2009) rekonstruierten vergangene arktische Temperaturen und bestätigten, dass sich die Arktis mindestens in den letzten 2.000 Jahren vor dem 20.


Abbildung 1: Temperaturänderung in der Arktis rekonstruiert durch Kaufmannet al. (2009) einschließlich aktualisierter Daten für Korrigendum und einschließlich instrumenteller Messungen für die arktische Region (60 bis 90° N) von NASA.

Vielleicht ist das maßgebliche Papier über die Ausdehnung des arktischen Meereises in den letzten 1450 Jahren Kinnard et al. (2011), die eine Kombination aus arktischen Eisbohrkernen, Baumring- und Seesedimentdaten verwendet, um vergangene arktische Bedingungen zu rekonstruieren. Die Ergebnisse sind in Abbildung 2 dargestellt.

Abbildung 2: Die Ausdehnung des arktischen Meereises in den letzten 1.450 Jahren, rekonstruiert aus Proxy-Daten von Kinnard et al., mit einem 40-jährigen Tiefpassfilter. Beachten Sie, dass die modernen Beobachtungsdaten in dieser Abbildung bis 2008 reichen und somit eine gute Annäherung an die aktuellen Bedingungen darstellen, auch wenn der Umfang aufgrund der 40-jährigen Glättung nicht so niedrig ist wie die aktuellen Jahresdaten.

Basierend auf den Kinnard-Ergebnissen ist die Ausdehnung des arktischen Meereises derzeit geringer als je zuvor in den letzten 1.450 Jahren.

Polyaket al. (2010) untersuchten die Veränderungen des arktischen Meereises im Laufe der geologischen Geschichte und stellten fest, dass die aktuelle Verlustrate schneller zu sein scheint, als die natürliche Variabilität in den historischen Aufzeichnungen erklären kann.

„Die derzeitige Verringerung der arktischen Eisdecke begann im späten 19. Jahrhundert, im Einklang mit dem sich rasch erwärmenden Klima, und wurde in den letzten drei Jahrzehnten sehr ausgeprägt. Dieser Eisverlust scheint zumindest in den letzten paar tausend Jahren unerreicht und unerklärlich zu sein jede der bekannten natürlichen Variabilitäten."

Zuletzt aktualisiert am 19. September 2013 von dana1981. Archive ansehen


5 Polarexpeditionen, die katastrophal schief gingen

Die Arktis und die Antarktis waren zwei der letzten Grenzen der Welt. Einige dachten, biblische Riesen würden den Nordpol verfolgen. Andere Überzeugungen waren noch phantastischer: Ein 1885 vom Präsidenten des Boston College geschriebenes Buch behauptete, die Arktis sei die "Wiege der Menschheit", weil die Menschheit dort in der Antike angeblich erschaffen wurde.

Um die Wahrheit über die Pole herauszufinden, wurden Expeditionen von globalen Supermächten und Finanzgiganten organisiert. Es war ein gefährliches Geschäft. Tragödien trafen oft diese tapferen Seelen, die sich ins gefrorene Unbekannte wagten und die wütenden Elemente auf der Suche nach wissenschaftlichen Erkenntnissen, nationalem Ruhm oder lukrativen Handelsrouten bekämpften. Von einfrierenden Tagebuchschreibern bis hin zu verschwindenden Schiffen – hier sind fünf erschreckende Geschichten über Katastrophen und Unruhen bei der Polarforschung.

1. Die Verlorene Franklin-Expedition (1845-?)

Im Zeitalter des Segels gab es keinen Panamakanal. Verzweifelt auf der Suche nach einer Abkürzung nach China und Indien richten die europäischen Handelsinteressen ihren Blick auf die Arktis. Hunderte von Forschern versuchten, die Nordwestpassage zu lokalisieren, die Polarmeerroute, die den Atlantik mit dem Pazifik verbindet. Viele Versuche endeten schlecht.

Eine davon begann am 19. Mai 1845, als Sir John Franklin von der britischen Royal Navy sich aufmachte, die Passage zu finden und zu überqueren. An diesem Tag verließ er Greenhithe, England, mit zwei Schiffen unter seinem Kommando: der HMS Erebus und der HMS Terror. Insgesamt waren auf diese Schiffe 129 Offiziere und Matrosen verteilt. Keiner von ihnen hat es lebend aus der Arktis geschafft.

Geborgene Dokumente von ihrer zum Scheitern verurteilten Reise sagen uns, dass Franklin im Juni 1847 starb, zwei Jahre nachdem er England verlassen hatte. Wir wissen auch, dass die Schiffe in der Nähe des McClintock-Kanals für eine beträchtliche Zeit eingefroren waren – und Unterernährung und Skorbut waren wahrscheinlich unter der Besatzung weit verbreitet. Trotzdem lebten einige der Männer im April 1848 noch.

Drei Besatzungsmitglieder wurden auf Beechey Island im hohen Norden Kanadas beigesetzt. Andere Leichen und Artefakte der Expedition – einschließlich Knochen, die Anzeichen von Kannibalismus zeigen – wurden anderswo in der Region gefunden.Die Gefäße selbst blieben über 160 Jahre lang verborgen. Archäologen lokalisierten schließlich 2014 und 2016 die Wracks von Erebus und Terror auf dem Grund des Queen-Maud-Golfs.

Erfahren Sie mehr über die Franklin-Expedition in "Relikte der Franklin-Expedition: Entdeckung von Artefakten aus der zum Scheitern verurteilten Arktisreise von 1845" von Garth Walpole (Autor), Russell Potter (Herausgeber). HowStuffWorks wählt verwandte Titel basierend auf Büchern aus, von denen wir glauben, dass sie Ihnen gefallen werden. Sollten Sie sich für den Kauf entscheiden, erhalten wir einen Teil des Verkaufspreises.

2. Die Jeannette-Expedition (1879-1881)

21 Monate lang war die USS Jeannette gefangen. Sie hatte San Francisco am 8. Juli 1879 mit ihrer 33-köpfigen Crew verlassen. Finanziert vom Zeitungsmagnaten Gordon Bennett Jr. und beaufsichtigt von der US-Marine, hofften die Abenteurer, die ersten Menschen in der aufgezeichneten Geschichte zu sein, die den Nordpol besuchen.

Aber in diesem September war die Jeannette in einem Block aus treibendem Meereis gefangen. Sie blieb bis zum 12. Juni 1881 stecken, als das Schiff – langsam vom gefrorenen Wasser zerquetscht – sank.

Etwa 800 Kilometer nördlich des sibirischen Festlandes gestrandet, trat die Crew ihre lange Heimreise an. Zwanzig Mitglieder ihrer Gruppe starben unterwegs, darunter George Washington De Long, der Kapitän der Jeannette. Die Überlebenden konnten Rettung finden, nachdem einige von ihnen die russische Siedlung Nordbulun erreicht hatten. Obwohl sie den Nordpol nicht erreicht hatten, entdeckten die Jeannette-Entdecker einige neue arktische Inseln, von denen sie eine nach Bennett benannten.

Erfahren Sie mehr über die Jeannette-Expedition in "Den ganzen Tag raues Wetter: Ein Bericht über die Jeannette-Suchexpedition“ von David Hirzel. HowStuffWorks wählt verwandte Titel basierend auf Büchern aus, von denen wir glauben, dass sie Ihnen gefallen werden. Sollten Sie sich für den Kauf entscheiden, erhalten wir einen Teil des Verkaufspreises.

3. Die Fiala-Ziegler-Expedition (1903-1905)

Der Millionär William Ziegler sponserte eine weitere amerikanische Mission zum Nordpol, die 1901 startete. Die Kampagne war ein Fehlschlag: Zieglers Team kehrte 1902 zurück, nachdem sein Anführer die Reise abgebrochen hatte. Aber auf der positiven Seite produzierte die Reise einige wundervolle Filmaufnahmen. Es wurde von Kameramann Anthony Fiala gedreht, den Ziegler 1903 mit einer zweiten Nordpolexpedition betraute.

Fiala und 38 Untergebene erreichten Rudolf Island in der Barentssee – nur um zu sehen, wie Packeis ihr Schiff zerstörte. Über dem Polarkreis gestrandet, wartete das Team zwei Jahre lang auf seine Rettung. Um zu überleben, aßen die Männer Eisbären, Walrosse und Horden anderer Wildtiere, während sie Kohle verbrannten, die sie auf der Insel gefunden hatten. Das Walfängerschiff Terra Nova kam schließlich und rettete die Besatzung im Jahr 1905. Trotz allem, was sie durchgemacht hatten, war nur eines von Fialas Besatzungsmitgliedern gestorben, als die Terra Nova sie fand.

Erfahren Sie mehr über die Fiala-Ziegler-Expedition in "Die Ziegler Polarexpedition 1903-1905 Wissenschaftliche Ergebnisse Anthony Fiala, Kommandant" von William John A. Fleming (Hrsg.) Peters (Autor). HowStuffWorks wählt verwandte Titel basierend auf Büchern aus, von denen wir glauben, dass sie Ihnen gefallen werden. Sollten Sie sich für den Kauf entscheiden, erhalten wir einen Teil des Verkaufspreises.

4. Die Terra-Nova-Expedition (1910-1913)

Es herrscht Unsicherheit darüber, wer zuerst den Nordpol erreicht hat. Aber der Neil Armstrong der Südpolerkundung war zweifellos Roald Amundsen. Amundsen, ein erfahrener norwegischer Entdecker, war der erste Mensch, der den Südpol betrat, als er am 14. Dezember 1912 mit seinem Hundeschlittenteam dort ankam.

Amundsen und sein Team gewannen ein 99-Tage-Rennen. Während die Norweger durch die Antarktis stapften, wurden sie von dem britischen Marinekapitän Robert Falcon Scott verfolgt. Am 1. November 1911 verließen Scott und eine erste Gruppe von 14 Männern ihr Küstenbasislager auf Ross Island. Von dort ging es ins Landesinnere.

(Das Schiff, das Scott in die Antarktis brachte, war übrigens kein anderes als die Terra Nova, Anthony FIalas Rettungsschiff.)

Die meisten von Scotts Gefährten brachen ab und kehrten nach Ross Island zurück. Nur vier Männer waren noch bei ihm, als er am 17. Januar 1912 endlich den Südpol erreichte. Amundsen hatte die Briten um mehr als einen Monat geschlagen. Und das Schlimmste sollte noch kommen. Einer nach dem anderen starben Scott und seine vier Kollegen auf ihrer Rückreise. Das wiedergefundene Tagebuch des Kapitäns ist ein düsteres Zeugnis ihres Schicksals.

Erfahren Sie mehr über die Terra Nova-Expedition in "Mit Scott zum Pol: Die Terra Nova Expedition 1910-1913" von Herbert G. Ponting. HowStuffWorks wählt verwandte Titel basierend auf Büchern aus, von denen wir glauben, dass sie Ihnen gefallen werden. Sollten Sie sich für den Kauf entscheiden, erhalten wir einen Teil des Verkaufspreises.

5. Die Australasiatische Antarktisexpedition (1911-1914)

Wissenschaftlich war diese Reise ein Erfolg. Expeditionsleiter Douglas Mawson und seine Begleiter kartierten wenig bekanntes Gelände, entdeckten neue Arten und fanden den ersten antarktischen Meteoriten.

Aber ein Teil der Expedition war von Leiden und Tod geprägt. Um einen besonders abgelegenen Teil der Antarktis zu erkunden, verließ Mawson am 10. November 1912 mit zwei Kollegen und 16 Huskys das Basislager in der Commonwealth Bay. Dann, am 14. Dezember, als sie alle 500 Kilometer vom Lager entfernt waren, stürzte einer der Männer in eine Gletscherspalte und starb. Sein Schlitten ging mit ihm hinunter, ebenso wie der Großteil des Essensvorrats des Teams.

Um zu überleben, mussten Mawson und sein anderer Kollege ihre eigenen Hunde essen. Leider starb auch der andere Mann bald. Mawson reiste allein und wanderte 32 Tage lang mehr als 160 Kilometer durch das antarktische Ödland. Unterwegs fielen ihm die Fußsohlen ab. Mawson kam gerade rechtzeitig im Basislagerbereich an, um ein Schiff in Richtung Australien zu beobachten, das davonsegelte. Er war gezwungen, einen weiteren Winter in der Antarktis zu verbringen, mit einem Kontingent von Expeditionsteilnehmern, die auf ihn warteten.

Erfahren Sie mehr über die Australasiatische Antarktisexpedition in "Aurora - Douglas Mawson & The Australasian Antarctic Expedition 1911-14“ von Beau Riffenburgh. HowStuffWorks wählt verwandte Titel basierend auf Büchern aus, von denen wir glauben, dass sie Ihnen gefallen werden. Sollten Sie sich für den Kauf entscheiden, erhalten wir einen Teil des Verkaufspreises.


Eisbär

Polar_Bear_Populations4_1.1. Diese Karte zeigt die 19 Subpopulationen von Eisbären in der Arktis.

Der größte Bär der Welt und das größte Raubtier der Arktis, Eisbären, sind ein starkes Symbol für die Stärke und Ausdauer der Arktis. Der lateinische Name des Eisbären, Ursus maritimus, bedeutet "Seebär". Es ist ein passender Name für diese majestätische Spezies, die einen Großteil ihres Lebens im, um oder auf dem Ozean verbringt – hauptsächlich auf dem Meereis. In den Vereinigten Staaten gibt es in Alaska zwei Subpopulationen von Eisbären.

Als talentierte Schwimmer können Eisbären eine Geschwindigkeit von 10 km/h erreichen, indem sie mit ihren Vorderpfoten paddeln und ihre Hinterbeine wie ein Ruder flach halten. Sie haben eine dicke Körperfettschicht und einen wasserabweisenden Mantel, der sie vor kalter Luft und Wasser isoliert.

Eisbären verbringen über 50 % ihrer Zeit damit, nach Nahrung zu suchen. Ein Eisbär fängt je nach Jahreszeit und anderen Variablen möglicherweise nur ein oder zwei von zehn Robben, die er jagt. Ihre Nahrung besteht hauptsächlich aus Ringel- und Bartrobben, da sie zum Überleben große Mengen an Fett benötigen.

Eisbären sind zum Reisen, Jagen, Ausruhen, Paaren und in einigen Gebieten für mütterliche Höhlen stark vom Meereis abhängig. Aufgrund des anhaltenden und potenziellen Verlusts ihres Lebensraums Meereis aufgrund des Klimawandels – der Hauptbedrohung für Eisbären in der gesamten Arktis – wurden Eisbären in den USA im Mai 2008 gemäß dem Endangered Species Act als bedrohte Art eingestuft. Als ihr Meer Eislebensraum schwindet im Frühjahr früher und bildet sich später im Herbst, halten sich Eisbären zunehmend länger an Land auf, wo sie oft von Menschen angezogen werden.

Das Überleben und der Schutz des Lebensraums der Eisbären sind für den WWF dringende Anliegen. Im Oktober 2019 veröffentlichte die Eisbären-Spezialistengruppe der International Union for the Conservation of Nature (IUCN) eine neue Bewertung der Eisbärenpopulationen, aus der hervorgeht, dass die Zahl der Eisbären-Subpopulationen, die in letzter Zeit zurückgegangen sind, auf vier gestiegen ist, wobei acht Populationen immer noch erfasst werden. mangelhaft. Die gute Nachricht ist, dass fünf Populationen stabil sind, während zwei einen Aufwärtstrend verzeichnen.


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